Chiunque mi conosca leggermente sa quanto mi piacciano i giochi di carte, quanto non mi piaccia giocare online e quanto apprezzi tantissimo l'idea di Blizzard di inserire una modalità come la Dungeon Run all'interno di Hearthstone.

Questo per farvi capire quanto io mi sia innamorato di Lost inthe Dungeon, un titolo sviluppato dai ragazzi italiani di Eggon che ci hanno regalato un curioso miscuglio Slay the Spire e un qualunque gioco di carte a caso su dispositivi mobile.

Per chi non conoscesse il primo titolo citato, si tratta di un eccezionale rogulike in cui dobbiamo esplorare varie stanze, casuali, di un dungeon utilizzando un deck di carte che rappresentano i nostri attacchi. Lost in the Dungeon non è altro che questo con un'abbondante dose di cattiveria da parte degli sviluppatori che evidentemente non conoscono il significato di difficoltà ben bilanciata.

La parte migliore di tutto ciò è che è proprio questa difficoltà incredibilmente punitiva che rappresenta il pregio più grande ti tutta la produzione. Ma cerchiamo di andare con ordine e proviamo a spiegare cos'è e cosa offre Lost in the Dungeon.

Sembra facile.

Noi siamo un avventuriero in cerca di fama, gloria e tesori che brama di raggiungere e uccidere un Drago, un obbiettivo condiviso da molti eroi all'interno del mondo di gioco.

Ci sarà richiesto di scegliere una classe iniziale, Ladro, Guerriero o Mago, che determinerà il nostro mazzo iniziale e quindi la nostra strategia nelle prime ore di gioco. Successivamente la scelta non influirà troppo sul nostro modo di giocare poiché avremo accesso alle carte di ogni classe e potremo decidere di affrontare come meglio crediamo l'avventura.

Il titolo, oltre a presentare una difficoltà incredibilmente elevata (ne parleremo a brevissimo) vanta anche un'incredibile propensione per la cripticità dell'interfaccia di gioco che è quanto di più lontano possibile dal concetto di user friendly nel mondo. E questo è uno dei due difetti del gioco, quello che ne ha deciso il voto finale per intenderci.

La schermata principale con cui avremo a che fare è quella della Locanda in cui poter leggere il tutorial, comprare o equipaggiare oggetti, preparare il nostro mazzo o partire all'avventura. Dovremo affrontare parecchi dungeon prima di poter accedere a quello finale e ognuno di questi è composto da un numero di stanze da dover superare. In ogni stanza dovremo uccidere 3 nemici e sopravvivere. Alla fine di ogni stanza possiamo scegliere se continuare o andare via e tenere il loot ottenuto: forzieri all'interno dei quali trovare equipaggiamento per potenziare le nostre difese o vendere per ottenere soldi.

Capite quando dico poco user friendly?

Ogni carta può essere utilizzata mediante tre tipi di “mana” differenti: uno per gli attacchi fisici, uno per quelli magici e i soldi per utilizzare le pozioni. Mentre non servono spiegazioni per le prime due tipologie è bene spendere due parole per le ultime.

Si tratta di pozioni che possono curare o che eliminano determinati status come Veleno, Gelo o Fuoco, ognuno dei quali è incredibilmente potente (veleno su tutti, dannazione al veleno).

Noi abbiamo a disposizione dei punti vita, ovviamente, e punti armatura guadagnabili tramite particolari carte o scartandone una per ciclare il deck. L'armatura dura solo per la stanza corrente quindi accumularne tanta prima di cambiarla è del tutto irrilevante.

Le battaglie sono molto semplici: si trascina la carta sulle nostre statistiche per attivare il suo effetto su di noi (riportato sul basso della carta), sul deck per guadagnare due punti armatura, scartarla e pescarne un'altra, o su un nemico per attaccarlo. Molto semplice e incredibilmente adatto al gioco su mobile, piattaforma su cui il titolo offre il meglio di sé, e qui entriamo nel vivo del secondo difetto del gioco: esiste anche su PC e non dovrebbe farlo.

Pochi anelli.

L'interfaccia, i comandi, la velocità di gioco, tutto è pensato per vivere e morire sullo schermo del telefonino mentre ci dedichiamo alle nostra attività di evacuazione. Ovviamente tutto ciò su PC si sente terribilmente anche se, al netto di tutto, l'esperienza resta comunque piuttosto godibile.

Il titolo offre una personalizzazione del personaggio e del deck molto particolare: ogni carta è vista come un'abilità e salire di livello ci regalerà un punto abilità da utilizzare per permetterci di sbloccarla. Sbloccarla significa poterne inserire tot copie all'interno di un deck da 20 carte. Non ci sono limitazioni di classe, usando i punti abilità è possibile avere essenzialmente ogni cosa.

Possiamo, infine, equipaggiare un anello, una collana, un oggetto di attacco e un'armatura che ci garantiranno più vita, armatura, mana particolari e così via.

Il gioco offre una profondità strabiliante sotto questi punto di vista anche se dopo qualche ora viene completamente appiattita dalla presenza di oggetti che sono decisamente più forti di altri e questo porta ad una certa monotonia di build se non per avere le resistenze necessarie al tipo di dungeon che andremo ad affrontare.

Come già detto in precedenza la difficoltà è eccessiva ma mai frustante, anzi, il tasso di sfida altissimo rende Lost in the Dungeon un gioco incredibilmente appassionante e coinvolgente. Ora devo solo trovare un modo per giocare anche ad altro.