Credo che recensire in modo oggettivo un prodotto come quello di Rare sia un’operazione molto più complessa dei suoi affascinanti e criptici puzzle verbali in rima. Siamo di fronte a quello che definirei il videogioco di Schrödinger. Parliamo di un titolo che è, al tempo stesso, una delle migliori esperienze coop mai realizzate ma anche un gioco che, almeno per ora, è un parco giochi meraviglioso ma a tratti spoglio e tedioso.

Credo che Sea of Thieves sia, fondamentalmente, una trasposizione videoludica di un gioco di ruolo cartaceo anche se, in questo caso, troviamo una progressione orizzontale piuttosto che verticale. Ci sarà spazio per la fama, per la gloria, per i ricordi e le risate, mentre i power-player, la ricerca spasmodica della build ottimale e i calcoli matematici di ottimizzazione delle statistiche rimarranno in castigo dietro la lavagna.

L’essenza ruolistica-interpretativa del titolo ne incarna sia il suo maggior pregio che il suo peggior difetto. Si tratta quindi di una creatura bifronte che si trasformerà in un’affascinante e immersiva esperienza a cavallo tra epico e naif per chi sa calarsi nella parte ma potrebbe risultare particolarmente indigesto per chi non mastica molto i titoli sandbox “senza scopo preciso”.

La metafora che quindi riesce a rappresentare al meglio il significato e il significante della piratesca creazione di Rare è proprio quella del viaggio. Ciò su cui verte particolarmente l’esperienza è quindi ciò che si vive nell’atto del viaggio nella sua più pura essenza. Sebbene nella sua struttura attuale delle cose Sea of Thieves offra poche linee guida dal punto di vista delle meccaniche del gameplay, riesce a trasformare il banale in memorabile.

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Una buona ciurma di amici è uno degli ingredienti fondamentali.

Come in una reazione chimica che ha a qualcosa di magico (sarà forse voodoo?), usando come reagenti una serie di “complesse” fetch quest e lo spirito piratesco dei giocatori, Sea of Thieves restituirà agli utenti una storia epica e caricaturale, un aneddoto che verrà ricordato a lungo sia dentro che fuori dal gioco. Sebbene partenza e destinazione siano di fatto note, ciò che succederà nel mezzo nessuno può saperlo.

Sono le storie che riesce a catalizzare lo splendido mare di Sea of Thieves che gli permettono di risplendere e di offrire un’esperienza unica nel suo genere. Volendo prendere in prestito le frasi del celebre scrittore Joseph Conrad “Non c'è niente di misterioso per un marinaio se non il mare stesso, che è padrone della sua esistenza e imperscrutabile come il destino”.

Ed è così quindi che il semplice “lavoro da fattorino” di portare uno scrigno dal punto A al punto B, si trasforma in un esercizio di logica e di deduzione, in un coordinato gioco di squadra e nel rivivere in un certo qual modo le esperienze che le tradizioni videoludiche, cinematografiche e letterarie piratesche ci hanno tramandato. In tal modo raggiungere Mermaid’s Hideway non è più una mera operazione di orientamento dei propri passi in funzione di una pulsante minimappa piena di simboli stereotipati e linee tratteggiate a guidare i nostri movimenti verso la meta.

L’addetto alla mappa, in funzione dell’indizio fornito dalla quest, dovrà localizzare sulla cartina la sagoma dell’isola o il relativo nome e dare indicazioni al timoniere per fare rotta verso quei lidi. Giunti a destinazione bisognerà orientarsi con la bussola e senza puntatori per farci capire la nostra effettiva posizione.

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La caratterizzazione di ciascuna isola è ammirevole.

E così i nostri sensi, i nostri amici e il nostro spirito deduttivo diventeranno la nostra guida in un’esperienza che fa di immedesimazione e immersione i suoi cavalli di battaglia. Non ci saranno più iconcine a guidarci ma bensì pitture “rupestri”, statue affascinanti e indizi in rima a indirizzarci verso il punto dove scavare.

La cura per i dettagli visivi ma anche sonori è notevole e ci ritroveremo a dover scrutare la lussureggiante vegetazione per cercare i riferimenti ad un gigantesco uccello a far da guardia ad una galleria dove, per poter proseguire, dovremo intonare una magica litania con la nostra ghironda.

Una volta trovato il luogo secondo cui “la X segna il tesoro” ed estratto il bottino sepolto da avidi marinai che hanno preceduto la nostra generazione, bisognerà riportarlo alla gilda … oppure no. Perché accontentarsi di intascare i dobloni di un solo forziere quando si possono completare altre parti dello stesso viaggio-quest e/o ci si può imbarcare verso i luoghi descritti da messaggi in bottiglia trovati su spiagge dimenticate?

Ed è così che la ridondante magia dei Cacciatori d’Oro (una delle tre fazioni di cui vi ho parlato nell’anteprima) si ripete in un schema fisso, essenziale, ma ricco di variabili imprevedibili. Cambiano le modalità in cui si scova il forziere nascosto, cambiano i luoghi ma l’operazione finale resta sempre la stessa. Una imprevedibile fetch quest in cui la storia la scrivono i giocatori. Penna e calamaio sono nelle mani degli utenti che hanno la possibilità di far arenare il galeone narrativo o di veleggiare nei mari della fantasia.

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Immergersi alla ricerca di forzieri nei relitti è una sensazione bellissima.

Sea of Thieves è quel gioco in cui puoi semplicemente calcolare dove scavare e guardare sterilmente al conto in banca caraibico per comprare la gamba di legno placcata in oro ma è anche il titolo in cui devi fare i conti con dettagli pregevoli. È quel gioco dove gli scrigni non sono solo involucri di legno per dobloni ma delle vere e proprie entità.

E così ci ritroveremo a fare i conti con i Forzieri dei Rimpianti, con le effigi di Nettuno pronti ad allagare le navi che li sottrarranno alla terra in cui dimoravano e ai Forzieri dei Mille Grog, che inebrieranno dei fumi dell’alcool i loro trasportatori fino a farli finire giù dalla nave!

Sebbene l’ambientazione e il contesto siano eccezionalmente curati e ricchi di dettagli, ciò che quindi manca (nel bene e nel male, come già detto) è un approccio story-driven che dia un senso di scopo al nostro seppur meraviglioso girovagare. In decine di ore di gioco, personalmente, non ho sentito il peso della ripetitività schematica secondo le missioni delle tre gilde.

È indubbio che sconfiggere esseri scheletri per soddisfare le missioni dell’Ordine delle Anime che siano essi ricoperti di oro fuso, di alghe marine o di vesti che li rendono invisibili al buio, e che siano a guardia di una fortezza celante un tesoro inimmaginabile o che siano essi semplici abitanti di un isoletta sperduta, possa indubbiamente stufare qualcuno sulla lunga distanza.

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Magari se gli suono qualcosa non inizierà a piangere per i rimpianti.

Ed è altresì comprensibile che andare a caccia di galline, maialini e serprenti per l’Alleanza dei Mercanti con tutte le variabili e l’ilarità dei ridicoli inseguimenti non coincida con gli ideali di avventura di alcuni giocatori e possa in alcuni casi risultare frustrante. Non è infatti esattamente noto il punto di spawn preciso e sistematico dei vari animali e bisognerà tenere traccia di questi ultimi in un vero e proprio “bestiario homemade”.

Non sento invece, in modo assolutamente categorico, la necessità di una progressione di statistiche e di equipaggiamento tendente alla verticalità. Dare a tutti le stesse possibilità in modo tale da fare trionfare l’astuzia, la strategia e la fortuna su ore di grinding per ottenere la sciabola esotica +5 capace di decidere le sorti di un duello in virtù di qualche numeretto è una scelta assolutamente vincente. Ciò su cui ha posto le basi Rare non è una struttura classica da MMO bensì, come già anticipato nella prima parte di questa recensione, è una struttura fortemente social e ruolistica.

Il gioco, in una sintesi cruda, asettica e avulsa da qualsivoglia vena interpretativa da parte dei giocatori, si ridurrebbe sostanzialmente (allo state attuale delle cose) a fare la spola tra avamposti e isole al fine di portare a casa i teschi dei capitani non morti, animali dalla dubbia letalità e forziere di valore più o meno inestimabile agli avamposti disseminati lungo i mari di Sea of Thieves.

Il tutto è condito da un comparto di navigazione, di battaglie navali PVP in campo aperto e di opportunistiche e ponderate inboscate (da parte di altri pirati o del leggendario e temibile kraken) che di fatto eccezionali che vi faranno sentire dei veri e propri corsari assetati di fama e fortuna.

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Gli enigmi, tutti in rima, offrono una sfida giusta e affascinante.

Fare un’analisi del genere sarebbe intellettualmente scorretto nei confronti dei giocatori e nei riguardi dei concetti di game design che sottendono la splendida opera di Rare. Ci troviamo davanti ad un prodotto che non è solo facciata, che non è solo fatto di una cornice audiovisiva splendida e sontuosa nel suo efficace stile cartoonesco. Sea of Thieves è un titolo con un potenziale enorme e con delle basi più che solide che può solo migliorare.

Nell’ottica di un progetto in evoluzione, con un approccio che punta al futuro un titolo cangiante in funzione dei feedback della community, mi sento sufficientemente sicuro nel dire che Sea of Thieves è un prodotto destinato a riscrivere i canoni di un genere. Le fondamenta da cui parte il titolo firmato Rare sono granitiche, seppur al momento contenutisticamente in parte limitate e ridondante.

Libertà e anarchia sono le paradossali leggi che regolano la vita di gioco in Sea of Thieves e il limite è, ancora una volta la fantasia. Molti, per una potenziale incompiutezza, hanno innalzato (o magari, inabissato) il titolo Rare ad equivalente “redmondiano” di No Man’s Sky. Io, invece, mi sento di paragonarlo a quello che potrebbe diventare il nuovo Minecraft della attuale e nuova generazione.

Il titolo è palesemente non adatto a tutti i tipi di giocatori ma, con il giusto tempo, offrirà un canovaccio inestimabile per chi avrà voglia di creare infinite avventure con le proprie mani. Allo stato attuale delle cose il titolo si innalza al rango di scommessa dal potenziale stellare. Per alcuni potrebbe essere un gioco da un viaggio e via, ma io, giorno dopo giorno, non vedo l’ora di tornarci a giocare e di scrivere nuove pagine nel diario di bordo della mia ciurma.

Disponibile per Xbox One (versione testata), Windows 10