Kingdom Come: Deliverance è un gioco che, in un modo o nell’altro, farà parlare di sé. Lo ha già fatto in realtà parecchio in realtà, ma la sua vita “pubblica” per così dire non è destinata affatto a fermarsi a breve. È un gioco che ha molti problemi, prettamente di natura tecnica, che hanno già generato tantissimi video tormentoni, meme e chiacchiericcio pubblico tra quei giocatori che non riescono ad andare oltre la perfezione software.

Contemporaneamente, Kingdom Come: Deliverance fa delle cose che raramente si erano viste finora, e le fa molto bene, una serie di elementi che si riconducono interamente al concetto di realismo. Un esempio molto banale, che però serve a capire esattamente ciò a cui mi riferisco, è la notte. Ve lo ricordate un gioco dove la notte fosse davvero buia? No, perché probabilmente non è mai esistito un gioco del genere.

Negli open world che presentano un mondo non urbanizzato, quindi privo di illuminazione artificiale, la notte è spesso molto chiara, come illuminata perennemente dalla luna piena. Le ragioni sono ovvie, comprensibili e giustificate, atte a non rendere l’esperienza fin troppo frustrante e la notte un momento da evitare. Kingdom Come: Deliverance se ne frega completamente della user experience e catapulta il giocatore nella notte più nera.

Il realismo è oggettivamente un grande merito, ma un altrettanto grande ostacolo che ha frenato sicuramente molti giocatori dall’acquistare l’opera di Warhorse, che comunque si è ritrovata al primo posto nella classifica di vendite del nostro paese, tanto per fare un esempio.

Nel nome del realismo, Kingdom Come: Deliverance infligge malattie al giocatore, ferite gravi, ma anche indigestione o pesantezza di stomaco nel caso si mangi rispettivamente cibo avariato oppure in grandi quantità. Per lo stesso principio propone anche una struttura sociale ben ricostruita (talmente tanto che il gioco verrà usato per studiare la storia) dove la donna è nel gradino più basso della scala gerarchica, il popolo non conta nulla e la nobiltà detta legge.

In questo senso l’elemento ce ha fatto sicuramente più discutere del game design di Kingdom Come: Deliverance è il sistema di salvataggio. È noto infatti che nel gioco è possibile salvare il gioco un numero limitato di volte. Un’idea che fa così tanto 1998 con i nastri di inchiostro di Resident Evil. C’è un problema però, e nemmeno troppo piccolo, da considerare.

La Grappa del Salvatore di Kingdom Come: Deliverance è uno strumento limitato, che può essere comprato oppure craftato, ed in entrambi i casi è richiesto del tempo per accumulare soldi e sufficienti punti abilità, rispettivamente. Gli inchiostri di Resident Evil si amalgamano invece con il gameplay del gioco e, pur essendo una ovvia limitazione, non risultano pesanti come le grappe del titolo Warhorse.

Sono inserite in punti specifici del gioco, non è richiesta nessuna capacità pregressa del personaggio per usarli, e la loro ricerca (con conseguente parsimoniosa gestione) rientrano perfettamente nell’esperienza survival di un survival horror. La Grappa del Salvatore è solamente, scusate il francese, una chienne.

kingdom come
Uno spaccato cittadino.

Non c’è nessun senso del realismo che possa giustificare una scelta di design così improbabile, in un titolo che per altro soffre di problemi tecnici che portano a crash, missioni che si bloccano, una situazione nel quale avere dei salvataggi multipli potrebbe fare comodo.

Se non altro i ragazzi di Warhorse hanno l’umiltà necessaria per ammettere i propri errori, al punto che il 19 febbraio scorso è stata annunciata la funzionalità “Salva ed Esci” in una delle tante patch che sono arrivate (ed arriveranno) per il gioco. Con questa funzione è possibile creare un save state momentaneo, che non richiederà pozioni di alcuni tipo e potrà essere fatto anche al di fuori del dormire su un letto (uno dei modi alternativi per salvare).

Questa è solo una delle tante sfaccettature di una delle produzioni più ambiziose degli ultimi anni, un progetto che non poteva andare a termine a dovere per mano di uno studio indipendente con un budget limitato (nonostante i quasi 30 milioni di euro di budget, precedentemente omessi da ogni dichiarazione). Nemmeno un’azienda come Ubisoft avrebbe probabilmente portato a casa il risultato sperato.

Troppo realismo? No, più che altro il realismo nelle cose sbagliate.

Kingdom Come
Alla pugna!

Kingdom Come: Deliverance fa molte cose bene, alcune male ed altre malissimo, ma ha il grande merito di aver introdotto concetti molto nuovi negli open world. Un sistema di combattimento realistico, una società plausibile, interazioni sociali comprensibili ed un mondo molto vivo.

Potremmo dire che l’inserimento della funzione Salva ed Esci è una volontà di rincorrere il giocatore “sfaticato”, quello che approccia ogni gioco come se tutto gli fosse dovuto, e che l’esperienza sia il più facile e divertente possibile. Beh, credo che quando l’errore sia palese è sacrosanto fare un passo indietro.

Non è un caso che anche le funzioni di scassinamento e borseggio siano state riviste, proprio a fronte di un design francamente poco comprensibile. Non siamo pronti all’estremo realismo come videogiocatori? Probabilmente no, se anche i racing più simulativi si concedono qualche spruzzata di “giocosità”, tanto per fare un esempio.

Kingdom Come: Deliverance ci ha provato, ha avuto il merito di dimostrare a tutti – giocatori e sviluppatori -  che è possibile creare degli open world nuovi, che si basino su regole plausibili e del tutto fedeli alla realtà. Forse, la Grappa del Salvatore è stata un’idea venuta fuori dopo qualche grappa di troppo. Si sa, in Repubblica Ceca è freddo ed in qualche modo i ragazzi di Warhorse avranno dovuto scaldarsi.