Pillars of Eternity è stata una rinascita per il genere dei GDR isometrici, soprattutto per la sua modalità di realizzazione che ha permesso ai developer di ignorare il mercato e dedicarsi a creare un gioco che avrebbe fatto esplodere il cervello ai fan della saga di Baldur’s Gate e affini.

Ora, a distanza di tre anni e dopo una nuova campagna di Kickstarter e un tempo di sviluppo relativamente breve, stiamo per avere tra le mani il sequel ufficiale di PoE e, non ufficialmente, quello di BG.

Abbiamo potuto provare una versione beta del gioco contenente -almeno secondo gli stessi sviluppatori - circa l'1% del gioco completo (per la durata di una decina d’ore complessiva), ma che presenta tutti i punti fondamentali del titolo.

Deadfire, questo l’appellativo del secondo capitolo, ci cala nuovamente nei panni del Watcher del primo episodio ed è una continuazione diretta delle sue avventure: questa volta, però, invece di avere una nostra base fissa, solcheremo i mari con una ciurma di allegri compagnoni.

Pillars of Eternity II
La nuova mappa è interattiva e bellissima.

Graditissima modifica rispetto al suo predecessore, la mappa è completamente esplorabile direttamente! Usciti da città e zone è infatti possibile muovere il proprio segnalino lungo una mappa e andare così a scoprire nuovi punti con cui interagire: decisamente più user friendly del cliccare da una zona all'altra.

I cambiamenti in alcuni casi sono leggeri, in altri più pesanti, ma il feeling generale è che Obsidian abbia preso gran parte delle critiche ricevute dal primo episodio e abbia limato ancora di più gli spigoli della sua creatura, con una rara maestrìa.

Iniziamo dall’aspetto che salta all’occhio più facilmente, la grafica. Visivamente Deadfire appare molto più rifinito rispetto al suo predecessore, con animazioni più pulite, fluide e dettagliate.

I modelli dei personaggi sono molto più facilmente distinguibili e il livello di zoom sembra essere stato ridotto per mostrare meglio tutte le migliorie. Anche gli effetti di luce e gli sfondi hanno subito un notevole miglioramento (che rende il tutto estremamente gradevole agli occhi).

Pillars of Eternity II
In un' immagine tutto quello che c’è da vedere in Deadfire: nuova grafica, pirati, navi e abilità che volano ovunque.

Sappiamo però che, anche se l’occhio vuole la sua parte, non è per questo che compriamo questo genere di titoli.

Il combattimento è sempre stata una parte fondamentale di questo genere e Deadfire è riuscito a mantenere il feeling originale ma apportando qualche leggera modifica qui e là per evitare di cadere nei problemi del passato.

Concettualmente è rimasto tutto uguale, ma sono state apportate alcune importanti modifiche: per esempio ogni personaggio ha una riserva d’azioni che si ricarica a fine combattimento piuttosto che riposandosi e per questo non ci si trova più nella pericolosa (e noiosa) situazione in cui alcuni personaggi esauriscono tutte le proprie abilità in un solo combattimento ed è poi necessario fermarsi per potersi ricaricare.

Discorso a parte per le ferite: in Deadfire ogni personaggio che sarà atterrato durante un combattimento si risveglierà con una ferita che andrà ad inficiare sulle sue capacità e, se accumulate, tali ferite porteranno alla morte del personaggio. Fortunatamente queste possono essere eliminate riposandosi e mangiando qualcosa di nutriente (parleremo dopo delle scorte).

Pillars of Eternity II
I modelli dei personaggi sono migliorati sensibilmente.

Il gioco cambia sensibilmente quando i nostri personaggi possono scaricare senza remore tutte le proprie abilità in ogni combattimento: i tempi morti si riducono e il divertimento aumenta.

Nonostante questo potrebbe portare a pensare che il gioco sia diventato più semplice a causa del numero di abilità che possiamo utilizzare, in realtà ho trovato Deadfire sensibilmente più difficile del primo capitolo e, molto spesso, il mio party è stato disintegrato senza troppi problemi da un misero gruppo di scheletri. Probabilmente però sono solo scarso io.

L’aspetto strategico appare estremamente più importante rispetto alla prima iterazione di questa saga, avvicinandosi (e forse superando) giochi come il primo Dragon Age che, combinazioni sgravate a parte, richiedevano un ottima dose di pianificazione.

Immagino che la versione finale del gioco, disponibile fra due mesetti, riuscirà a migliorare ancora di più questi aspetti e ad offrire davvero un grado di sfida particolare ed intenso.

Pillars of Eternity II
Nuovi, dettagliatissimi, sfondi.

Parliamo invece di una componente fondamentale del genere: la creazione del personaggio.

Deadfire introduce due elementi fondamentali in questo processo: le sottoclassi e il multiclasse. Dopo aver scelto razza e classe è possibile iper-specializzare la propria scelta con una sottoclasse, fondamentalmente una skill speciale che offre vantaggi in una certa declinazione della stessa e svantaggi in un’altra.

Oltretutto è possibile creare un personaggio con due classi: in questo caso sarà anche possibile scegliere una sottoclasse per ognuna, portando a una vastissima scelta di skill e passive per poter costruire i vostri personaggi come meglio desiderate.

Tenete conto che i multiclasse non possono però ottenere le abilità migliori delle loro singole classi ma la quantità di skill a disposizione sarà comunque notevole. Sicuramente il processo di creazione porterà via parecchio tempo - io ne so qualcosa - ma questo darà al gioco una rigiocabilità decisamente superiore rispetto al precedente capitolo.

Pillars of Eternity II
Nonostante la situazione caotica i nostri eroi sono facilmente riconoscibili nella bolgia.

Un altro elemento del gioco di cui ero già entusiasta, è stato decisamente rifinito: le schermate scriptate simil libro-game che ho adorato in PoE e Tides of Numenera sono state migliorate e ampliate, con un'ottima scrittura e la possibilità di scegliere un personaggio a cui far eseguire determinate azioni in base alle proprie skill o con determinati oggetti (il cui numero è stato aumentato).

Sarà molto importante avere con sè un' ottima selezione d’equipaggiamento e una varietà di skill sui propri personaggi per evitare di trovarsi in situazioni pericolose.

Come dicevamo prima, in Deadfire ci troveremo al comando di una nave invece che di un castello e questo rappresenta la nuova meccanica più complessa del titolo: avremo bisogno di marinai e di scorte per il nostro vascello e potremmo anche comprare navi più grandi e potenti.

Le scorte vanno tenute sott’occhio costantemente: il party e l’equipaggio consumeranno cibo e acqua col passare del tempo, la nave richiederà legno e strumenti di riparazione e, su tutto, i nostri compagni chiederanno delle monete d’oro come pagamento.

Inoltre quando dico navi mi riferisco anche alle battaglie navali. Anche queste saranno gestite con le sequenze scriptate - stavolta a turni - con la possibilità di sparare alle navi avversarie e di abbordarle per passare al combattimento tradizionale.

Pillars of Eternity II
Pillars of Eternity II: il librogame

Da qui al 3 Aprile, data d’uscita fissata per la versione PC, potrà cambiare ancora qualcosa anche se il tempo rimasto non permette sicuramente stravolgimenti straordinari nelle meccaniche.

Deadfire per il momento (e per opinione personale) si appresta a scalare la classifica dei GDR migliori di sempre: la nuova ambientazione permette di abbandonare l’area medievaleggiante del suo predecessore e di mostrare nuove zone del mondo di Pillars che ci erano precluse nel primo capitolo della saga.

Non vedo l’ora di avere la versione finale tra le mani.