La verità è che questo genere di produzione ci sta oggi come non mai, perché molti videogiocatori oggigiorno hanno il desiderio, sempre meno nascosto, di ripescare - curiosamente, proprio come in Lost Sphear - nei loro ricordi per avere esperienze di gameplay che li soddisfino.

Il meccanismo innescato da Square Enix, con la (tutt'altro che) sperimentale Toky RPG Factory, è uno di quelli che magari non farà miliardi e non raggiungerà mai le vette di un Chrono Trigger, ma è evidente a quale pubblico parli e con quali intenzioni.

D'altro canto, recuperare un classico attualmente non è difficile per la reperibilità e l'impianto ludico, quanto per il comparto grafico e i controlli del dispositivo che andremmo ad adoperare (penso ad un iPhone o un iPad per il suddetto CT, e la cosa non mi entusiasma): quindi, se vogliamo, titoli come il nostro possono essere valutati come una sorta di particolarissimo rifacimento.

Decisamente la cosa che mi è piaciuta di più in Lost Sphear, la trama del gioco affonda le radici in una ricca mitologia. L'ambientazione sarà stata vista decine di volte in decine di altri posti ma è comunque efficace, e funzionale a quelli che sono i numerosi colpi di scena.

Spesso e volentieri mi sono ritrovato ad andare avanti semplicemente per saperne di più e non perché fossi davvero interessato al gioco, o meglio alle meccaniche che, come vedremo più avanti, questo aveva da propormi.

La narrazione è quanto di più semplice ci si possa aspettare da un gioco di ruolo, dialoghi basilari e a volte melensi, forse persino un po' prolissi, ma nei punti chiave l'erede spirituale di I Am Setsuna riesce a catturare l'attenzione con trovate interessanti, basate su una lore ispirata, pluridimensionale e ricca che funge da cardine del titolo molto più dei personaggi, dei loro obiettivi e delle loro conversazioni.

Se cercate qualcosa di diverso dal solito, che non abbia le vette di delirio di un Nier Automata ma ne ricordi il piglio e abbia una maggiore coerenza, c'è una possibilità che qui abbiate non la soluzione a tutti i vostri problemi ma un sollievo inaspettato.

lost sphear
La mappa del mondo, navigabile e, più avanti, esplorabile anche in volo.

Rispetto al predecessore diretto, Lost Sphear ha un combat system più dinamico e veloce. Nel vero senso della parola: è sempre turn based ma permette di muoversi liberamente in tutta la schermata; una volta selezionata la mossa da compiere, che sia un'abilità o un attacco, è possibile scegliere da dove eseguirla. È anzi consigliato trovare l'angolo giusto della mappa sia per avere una copertura difensiva dai personaggi "pilastro" come Dianto e gli healer, sia per colpire un maggior numero di nemici con gli attacchi speciali (o quelli fisici di membri del party abilitati ad attaccare dalla distanza).

Paradossalmente, però, il gioco presenta tantissime sfumature diverse che non vengono illustrate granché bene e non fanno in tempo a dispiegarsi nelle 25-35 ore di durata della storia. Ad esempio, la funzionalità del momentum raramente viene chiamata in causa, così come le magie di tipo passivo, i buff garantiti dal cibo, le differenti combinazioni di vulcosuit in battaglia, e via discorrendo.

Salverei, considerando che sulla world map la libertà d'azione è quella che è, gli artefatti, che fungono da perk su scala locale o globale nei combattimenti. Dei JRPG mi piace la complessità, letteralmente il fatto che siano complicati da digerire, in stile Xenoblade; ma in questo caso, vista la natura del prodotto, gli spunti sono troppi e, in aggiunta, lo scontro medio - quello extra boss fight, per intenderci - dura troppo poco perché si raccolgano gli elementi utili a sbloccare tali feature.

Un altro dettaglio che mi ha fatto storcere il naso è il backtracking e il riciclo di ambientazioni durante lo sviluppo della trama: il gioco entra con un po' di fretta nella fase "stai per finirmi", quando poi in realtà c'è tipo un'intera metà da portare ancora a termine, e questo lo spinge a riesplorare location in cui si è già stati più volte. Specialmente al secondo finale - durante il quale viene introdotta una modalità in stile dungeon crawler per farmare oggetti e punti esperienza - si arriva abbastanza stanchi, complice un picco nel livello di difficoltà in tutta franchezza ingiustificato se non dalla natura endgame del contenuto. Ed è un peccato perché la sensazione che mi è rimasta addosso è più negativa di quanto non dovrebbe essere cumulativamente.

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Il buon Van torna utile soprattutto all'inizio perché capace di attaccare più nemici insieme.

È indubbio che I Am Setsuna avesse una maggiore personalità e soprattutto saltasse di più all'occhio. Tokyo RPG Factory ha faticato un po' da questo punto di vista con Lost Sphear e il messaggio che ne è passato è quello di una genericità piuttosto fastidiosa.

All'interno del gioco, è vero, spesso l'impressione del deja-vù o comunque di una scarsa ispirazione di fondo c'è, sebbene vadano sottolineati anche momenti appaganti da una prospettiva visiva, come quelli offerti da alcuni fondali o anche dalla mappa del mondo in stile Project Octopath.

L'idea che mi sono fatto è che il team di sviluppo si sia concentrato - troppo - su altri aspetti e non abbia voluto spingere sull'acceleratore per quanto riguardava la realizzazione di un comparto artistico che potesse risultare divisivo com'era quello di Setsuna.

Storia e sistema di combattimento (e mettiamoci anche la godibilissima colonna sonora, con tre-quattro tracce memorabili) rivelano infatti una cura maggiore, con i risultati magari non riuscitissimi che abbiamo potuto vedere sopra, quindi la mia ipotesi sembrerebbe abbastanza credibile; di certo, si poteva fare di più per evitare la ripetizione di asset qui e lì, e fornire connotati estetici più riconoscibili ai protagonisti avrebbe sicuramente giovato.

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