Mi capita molto spesso di parlare di videogiochi con la gente. Mi piace, soprattutto quando il mio interlocutore non è una persona molto avvezza al media ma ha comunque voglia di stare a sentire quello che ho da dire. Mi capita molto spesso di parlare di videogiochi con i colleghi a lavoro. È interessante ed istruttivo, a volte. Divertente, quasi sempre.

È in uno di questi momenti di chiacchiera, durante la pausa pranzo, che il mio capo mi ha fatto una domanda che mi ha fatto riflettere molto nei giorni successivi. “Ma (in redazione) i giochi noiosi li danno tutti a te?”. Per giochi noiosi intende titoli come Coma (di cui vi parlerò il prima possibile) o Se mi ami non morire. O The Red Strings Club, di cui ha recentemente parlato il buon Paolo (e che invidio tantissimo).

Ma perché sono “giochi noiosi”? Era questo il punto su cui cercavo di soffermarmi. La risposta è molto semplice, ovviamente. Titoli in cui l’azione è ridotta a quasi nulla, titoli fatti di atmosfera e narrazione (e poco più) non sono proprio quel genere di giochi appetibili al grande pubblico. Giusto. È corretto.

Spesso, negli anni passati, abbiamo sentito sempre più parlare di videogiochi che non sono videogiochi. Oggi il trend è stato oramai digerito e si accettano di buon grado questo tipo di produzioni anche se, tendenzialmente, li si bolla come “noiosi”.

Per esempio...

Va benissimo così. In fondo, se ho voglia, dopo 8 ore di lavoro, di buttarmi sul divano e rilassarmi spegnendo il cervello non vado di certo a giocare uno dei titoli sopracitati. Piuttosto mi prendo un bell’FPS molto leggero, o un picchiaduro a casaccio, e mi faccio un’oretta di relax prima di andare a morire a letto. Corretto. Correttissimo. E mi trovo incredibilmente d’accordo con questa visione di “videogioco” inteso come intrattenimento video... ludico.

Ma da tempo, oramai, tendo a percepire questo medium in maniera differente. Non riesco più a vivere il videogioco come puro e semplice strumento di intrattenimento ludico. C’è anche questo, ovviamente, ma inizio ad intravedere qualcosa di più. Qualcosa di grosso, di potente. Forse ho sempre visto qualcosa del genere all’interno del medium e forse per questo non me ne sono mai separato. Chissà.

Nella vita, una delle cose che mi piace più fare è scrivere. Non sono bravo, non mi reputo un buon narratore ma mi piace scrivere storie. Mi piace scrivere poesia. Mi piace raccontare qualcosa, indipendentemente dalla sua forma. Nel corso degli anni ho maturato un senso di prigionia nei confronti della scrittura. Scrissi, ricordo, un pezzo intitolato “Catene di inchiostro” parecchi anni fa (fra l’altro anche il titolo della mia tesina per le superiori) in cui mettevo in evidenza proprio questo senso di prigione. Una prigione dovuta all’impossibilità di riuscire a raccontare, ad esprimere un concetto, in modo corretto. Come se nella mia testa ci fosse qualcosa che pi veniva immancabilmente corrotta dalle parole, dall’inchiostro, e ne uscisse in qualche modo castrata, diversa, peggiore.

Ho esplorato diverse forme di narrazione. Da qualche esperimento con la sceneggiatura di un fumetto, con l’aiuto di qualche amico che sa usare le matite per fare qualcosa di più di un omino con un cerchio e delle linee, a qualche esperimento con la videocamera. C’era sempre, sempre, qualcosa che non andava. Qualcosa continuava a sfuggirmi.

Poi ho provato a giocherellare un po’ con lo sviluppo di prodotti videoludici, niente di serio, ma che mi ha permesso di appassionarmi al mondo dell’informatica e della programmazione. Non ho sviluppato mai niente di completo e ogni mio progetto è rimasto mozzato dentro ad una cartella dimenticata nei meandri di un Hard Disk. Ma è con questi piccoli esperimenti e con il mio continuo videogiocare che sono riuscito a capire.

The Novelist

Il videogioco come mezzo di espressione è quanto più vicino a quella che chiamo “onnipotenza narrativa”. Un medium con il quale poter raccontare qualunque cosa e in qualunque modo il cui limite è, semplicemente, l’immaginazione. Sì, c’è anche un limite tecnologico ma quello limita più che altro la parte ludica più che quella narrativa. Sono sempre stato dell’idea che la narrazione, dentro ad un titolo, sia completamente distaccata dalla sua componente tecnologica. Posso raccontare una storia che funziona, ed esattamente come l’ho immaginata, anche con una manciata di pixel e due tasti da premere, sapete?

Ma non è questo punto. Torniamo quindi alla domanda di Alex (è il nome del mio capo). “Ma i giochi noiosi li danno tutti a te?”. No, non sempre. Ma concentriamoci sull’aggettivo noioso e sul nome a cui è riferito, “giochi”. Perché alla luce di tutto quel soliloquio inutile e autocelebrativo si può evincere un concetto che mi sta molto a cuore: certi videogiochi non sono “videogiochi”, non devono esserlo e non vanno considerati tali. Ma, ancora più importante, sono da considerarsi come un prodotto unico, nuovo e innovativo nel panorama dell’intrattenimento e della narrazione.

Ho sentito sempre più parlare del videogioco come forma d’arte. Una definizione che mi è sempre stata stretta. Il videogioco come forma d’espressione calza meglio, secondo me. Una storia, un pensiero, un’idea, un sogno, riescono tutti a trovare un piccolo spazio all’interno di questo mondo. Mi viene da pensare a Gorogoa, un titolo che ho giocato molto di recente e che è la summa di tutto quello che voglio dire.

L’autore, uno solo, ci ha impiegato un bel po’ di anni, sette mi pare, per riuscire a dare vita a quello che è stato un suo sogno (letteralmente, un sogno fatto di notte) da bambino. Giocandolo si ha l’impressione che l’unico modo che l’autore aveva a disposizione per raccontare quell’insieme di immagini e suoni era, appunto, un videogioco.

Uno dei miei titoli preferiti di sempre.

Non c’è fumetto, libro, film, parola che potesse raccontare quello che racconta Gorogoa. Non saprei esprimerlo nemmeno io. Non a caso nel gioco non c’è una singola linea di dialogo o una singola parola. Solo immagini e interazione con il giocatore. Eppure mentre giochi è tutto chiaro, è tutto li e sai benissimo cosa stai percependo. L’autore sa benissimo cosa vuole comunicarti e lo fa dannatamente bene.

Ma possiamo spostarci anche su qualcosa di più blando, di più semplice. L’ultimo episodio della serie di Batman della Telltale. Ecco, non esiste fumetto, libro o produzione cinematografica che può raccontare quella storia esattamente in quel modo. E non si tratta semplicemente di personaggi che parlano davanti allo schermo, o di file da leggere. C’è qualcosa di più. C’è un videgiocatore dall’altra parte che, in quanto tale, è chiamato a vivere in prima persona quel tipo di storia. Una storia che approfitta di ogni benefico derivante dall’interattività del medium per raccontarsi in un modo in cui nessun altro medium riesce a fare. Nessun limite.

E di esempi, simili, ce ne sono a bizzeffe. Ne porto un altro. Solo uno e poi la smetto. Giuro. Luxuria Superbia, un gioco della mia software house preferita per questo genere di narrazione che, purtroppo, ha chiuso. I Tale of Tales sono fra gli sviluppatori più indicativi dell’espressione narrativa tramite il mezzo videludico. I loro prodotti fanno schifo come videogiochi, senza mezzi termini.

Sono orribili da giocare, non sono divertenti e sono orribili da vedere. Sono perfetti, e qui non accetto contraddizioni, come mezzo espressivo e narrativo. Con poco, pochissimo, mettono in scena atmosfere, sentimenti, emozioni e raccontano storie come nessuno ha mai saputo fare nel corso dell’intera storia videoludica.

Va giocato.

Luxuria Superbia ha ottenuto anche un ottimo score da parte della stampa ma non ha avuto molto successo in termine di pubblico e di vendite nonostante tutto. Si tratta di un videogioco sul sesso. Sulla masturbazione per essere più precisi. Lo reputo il miglior titolo in assoluto sul tema. Nessuno, mai, è riuscito a raccontare il sesso in maniera così dolce, precisa e difficile. E il merito dei Tale of Tales è stato solo quello di utilizzare il videogioco come mezzo per esprimere un concetto banalissimo come “mi sto masturbando”.

Nessun messaggio strano, nessuna morale di fondo. Nessuna storia. Solo il sesso e niente più. E ora provate, leggendo la parola “sesso”, guardando un porno, guardando una scena di sesso dentro ad un film ad immaginarne il concetto. Provate poi a giocare a Luxuria Superbia e ad esprimerlo a parole quel concetto. Vi accorgerete che la parola “sesso” non riesce a farlo. Vi accorgerete che nella vostra testa è li, lo vedete chiaramente ma che non esiste, al momento, un mezzo espressivo talmente potente da esprimerlo che non sia il videogioco.

Concludendo, la prossima volta che penserete che “questo gioco è noioso” vi invito a pensare a quel videogioco come un mezzo d’espressione. Come uno strumento per esprimere qualcosa, per raccontare. Poi chiedetevi se si sarebbe potuto fare lo stesso in altro modo. Poi giudicate nuovamente quel prodotto.

E giocate Luxuria Superbia.