Dragon Ball Super ha rinfocolato un amore che non si era mai sopito, qui in Italia, per la saga di Akira Toriyama. Neppure di fronte ad un inizio balbettante e al diretto predecessore GT che aveva deluso più di un fan.

In termini videoludici, Bandai Namco aveva già ridato verve al franchise grazie a due capitoli ispirati di Dragon Ball Xenoverse, che hanno dimostrato come da quelle parti si sappiano creare storie originali a prescindere dal materiale d'origine - forse uno dei maggiori talloni d'Achille dell'industria dell'intrattenimento occidentale.

Dragon Ball FighterZ, allora, arriva in un momento particolarmente florido per la proprietà intellettuale made in Japan, sulla cresta dell'onda di prodotti riusciti da qualunque prospettiva li si guardi e capaci persino di aprire le porte dell'epopea di Goku & co. ai neofiti o a quanti si erano disinnamorati col passare degli anni.

In quest'ultima categoria rientra il sottoscritto. Non nascondo di essermi approcciato all'ultima serie animata nonostante un iniziale scetticismo, dovuto più alla maturazione dei miei gusti che alla sua realizzazione, e di averlo visto confermare da una qualità inaspettatamente sottotono in pratica da ogni punto di vista.

Ebbene, oltre al passaparola degli amici più stoici, c'è qualcosa che mi ha convinto a dare all'anime una seconda chance, e quel qualcosa porta il nome di Dragon Ball FighterZ.

La modalità storia

Arc System Works ha scritto ex novo la storia di Dragon Ball FighterZ, articolandola in tre archi narrativi interconnessi tra loro e basati su un personaggio realizzato per l'occasione, Androide 21.

Senza fare inutili spoiler, Androide 21 ha una presentazione inusuale che la rende accattivante specialmente nella prima metà dell'arco iniziale, salvo poi diventare il classico villain mangione in stile Bu, caratteristica senza la quale non sarebbe stata un'antagonista degna di DB.

La scelta interessante - oltre all'estetica appagante in entrambe le forme - è far completare il suo ciclo interamente nel primo arco, per poi approfondire, a mo' di prequel, le ragioni dietro i comportamenti suoi e di alcuni personaggi già noti a lei connessi (C-16 in primis).

Il modo in cui finisce quell'arco lascia peraltro un po' di amaro in bocca perché, tra una cosa e l'altra, Androide 21 si vede abbastanza poco sullo schermo fino alla conclusione della vicenda.

Questo è dovuto alla struttura della modalità storia, che prevede di utilizzare i propri turni su una apposita mappa per affrontare battaglie, battaglie boss (di fine capitolo) e missioni di salvataggio.

Sono le missioni di salvataggio ad occupare gran parte dell'arco narrativo e soprattutto le scene d'intermezzo disegnate dallo sviluppatore giapponese, cut-scene in cui vedremo il risultato del nostro lavoro nel tentativo di recuperare ed assoldare gli eroi del nostro roster.

In termini di scene cinematiche, se ne possono ottenere delle altre semplicemente cambiando la propria formazione di tre e associando diversi elementi come Vegeta, Piccolo, Goku, Gohan, Gotenks e via discorrendo per vederne le reazioni in divertenti siparietti che contribuiscono a definire l'identità del gioco come di uno basato su Dragon Ball.

Ludicamente, però, è vero che si riscontra una certa ripetitività specie nel primo arco, dove il livello di sfida è sempre alquanto basso fino all'ultimo paio di livelli prima della boss fight finale.

L'idea di gestire la prima campagna come un grande tutorial contribuisce all'apprendimento delle diverse feature e del sistema di combattimento, ma non aiuta in tal senso, visto che presto capirete di non aver bisogno di sviare troppo dal sentiero principale e avrete anche una certa fretta nel percorrerlo per ottenere nuove scenette.

Bisognerà avere un po' di pazienza per superare quelle quattro ore abbondanti iniziali in modo da dare un po' di senso al livellamento dei pg e ai "perk" ottenibili per migliorarne le caratteristiche come recupero d'energia, miglior attacco o difesa, e altro ancora.

In generale, comunque, quella di Dragon Ball FighterZ è una modalità storia ben al di sopra della media degli ultimi picchiaduro, sia per longevità che per impegno creativo profuso nella realizzazione delle meccaniche base e nella trama offerta come se fosse un autentico passaggio del cartone animato.

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La prima "forma" di Androide 21.

Il gameplay

Ma diciamocelo: al di là dei miei gusti personali, le storie nei picchiaduro lasciano sempre il tempo che trovano - è il gameplay a recitare la parte del leone quando c'è da determinare il successo in questo genere.

E Dragon Ball FighterZ anche sotto questo aspetto si difende molto, molto bene. Come in ogni titolo ispirato alla saga di Toriyama, lo sviluppatore - pur venendo da una serie tecnica come BlazBlue - ha dovuto misurarsi con un pubblico potenzialmente diverso quale può essere quello di una IP tanto mainstream quant'è Dragon Ball.

Ciò vuol dire dover preparare un sistema di combattimento che sia abbastanza profondo da permettere al gioco di durare il più possibile come fighting game online e non, ma che al contempo non rinunci alla propria appetibilità presso i fan meno avvezzi a questa tipologia di titolo così di nicchia.

Arc System Works ha centrato in pieno l'obiettivo, proponendo un titolo approcciabile nel giro di poche ore e con una barriera all'ingresso davvero irrisoria. Non sono un pro player ma già al termine della prima campagna avevo appreso i sistemi fondamentali per maneggiare i combattenti più comuni con un livello di profondità che altrove mi sarei sognato.

Come gli appassionati sapranno, in Dragon Ball è fondamentale caricare la propria aura così da avere la possibilità di eseguire mosse più complicate e potenti per battere i nemici di fronte a sé.

In FighterZ, il ragionamento è lo stesso: caricata l'aura con Quadrato + Croce (PS4), è possibile eseguire il teletrasporto, fondamentale per arricchire le proprie combo di nuove concatenazioni, e le diverse mosse speciali a disposizione dei membri del cast.

Con un livello di aura 1 si può performare una mossa speciale "normale" come l'onda energetica di Goku, mentre al livello 3 si può completare una ultimate tanto potente da causare danni aggiuntivi e persino distruggere l'arena se fatta a fine match.

Inoltre, avere a disposizione una squadra da tre componenti permette di cambiare rapidamente la propria strategia e persino usare più speciali allo stesso tempo, procurando un quantitativo di danni elevatissimo con un'associazione ragionata.

Se vogliamo, sembra esserci una predilezione per le combo scenografiche, basata appunto sulle mosse speciali, rispetto alle concatenazioni comuni incentrate su pugni, calci e così via. Avere un combattente più lento come Junior, da questo punto di vista, le rende pressoché inutili.

In quest'ottica, il modo migliore per avviare una combo pare il colpo d'impeto (R1) magari anticipato da uno slancio in supervelocità (R2), andando così a rompere la difesa di un avversario concentrato parecchio, forse troppo, sul salvare la pelle anziché vincere.

Insomma, fare propri i sistemi basilari di Dragon Ball FighterZ è qualcosa a cui tutti possono puntare, ma ciò non toglie che ci sia da studiarseli sia per dare alle proprie partite una fluidità degna dell'anime, sia per risultare più competitivi contro amici online e offline.

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Uno dei momenti topici della storia di Dragon Ball.

Chiudendo sulla grafica

Quando dico "una fluidità degna dell'anime", lo intendo per davvero: a volte, specialmente nell'impeto delle mazzate più furibonde, si fatica a distinguere il gioco da una puntata di Dragon Ball Super.

Ciò paradossalmente copre sia i pregi che i difetti di Super, con un FighterZ che mantiene in certi frangenti la ruvidità dei modelli di alcuni personaggi, anche tra i protagonisti, ma dal cartone eredità la brillantezza dei colori e la vivacità delle azioni.

Qualunque sia la vostra angolazione, quindi, il lavoro svolto sul nuovo Dragon Ball videoludico è delizioso.

Giocando ai primi tie-in da bambino mi chiedevo quali vette di fotorealismo avrebbero potuto raggiungere quelli che avrei goduto da adulto; solo adesso, grazie ad Arc System Works, mi rendo conto che del fotorealismo non c'è bisogno se c'è questo elevatissimo grado di fedeltà al materiale grafico originale.

Gli anelli deboli sono due: il roster di 21 combattenti, al pari di quello delle arene, è ridotto al minimo indispensabile e quindi il gioco ci metterà poco a farvi passare dall'effetto wow ad una discreta prevedibilità delle immagini che vi si presenteranno davanti; le cut-scene nella modalità storia sono spoglie e hanno un frame rate basso oltre ogni possibile previsione.

Questo rende l'azione più godibile in-game che in quegli istanti in cui le altre produzioni sono solite vendere fumo, ovvero quelli in cui non si gioca ed è di norma possibile abbellire maggiormente la qualità generale.

Il che, fateci caso, è un po' la sintesi del manifesto di Dragon Ball FighterZ.