Nel suo essere molto raccolto ed ispirato ad un’idea semplice ma efficace – l’effetto farfalla -, Until Dawn mi è piaciuto. Non faceva troppo spettacolo, ma quando si prendeva una scelta questa poteva davvero influenzare cosa sarebbe successo più avanti ai suoi protagonisti, e cosa da non sottovalutare l’ambientazione e la storia erano molto ispirati. Ma lo erano abbastanza da generare intorno a sé un’intera “mitologia”, completa di diversi spin-off e progetti collaterali? Probabilmente no, ma è chiaro che quando hai uno sviluppatore disponibile a provare, sperimentare e fungere da apripista per una tua tecnologia, tu Sony sfrutti qualunque concept ti capiti per le mani e cerchi di farlo fiorire nel miglior modo possibile.

Così, Until Dawn si è prima prodotto in uno shooter su binari, Rush of Blood, che ci stava nella sua semplicità ed immediatezza; si ammiccava ai fan dell’IP permettendo loro di esplorare ulteriormente quel setting che avevano potuto apprezzare, e al contempo si produceva un titolo capace di fare dei limiti e della linearità della realtà virtuale una propria peculiarità. Sarebbe difficile e ingiusto contro un’iniziativa del genere, ma The Inpatient? Francamente, quella che ho completato in due ore e poco più - girando per i diversi snodi dovuti al butterfly effect - è un’esperienza a cui fatico a dare un senso. Mi spiego.

In primis, siamo al terzo titolo basato su questa proprietà intellettuale, uno che torna ad affermare la natura narrativa dell’universo in cui è ambientato e non si accontenta semplicemente di toccarlo di striscio. In The Inpatient, facciamo ritorno al sanatorio abbandonato in cui veniva ambientata parte della storia originale, e per la precisione lo facciamo sessant’anni prima che questa abbia inizio.

Curiosamente, però, il revival dell’ambientazione non spiega granché del come mai quel manicomio sia stato chiuso; o, più precisamente, non lo spiega meglio di quanto non lo avesse già fatto Until Dawn. Allo stesso modo del capostipite, infatti, si limita a raccontare una storia posizionata integralmente al suo interno, con qualche alto e parecchi bassi, senza approfondire le ragioni che hanno determinato molto più avanti la narrazione dietro l’esclusiva PS4 di Supermassive Games.

Quindi da un punto di vista narrativo non abbiamo troppo materiale aggiuntivo, sulla serie, rispetto al pre-The Inpatient. Semplicemente un’altra storia che finisce con l’innestarsi in quello stesso tessuto. Il modo in cui questa storia viene raccontata, poi, è ancora un altro paio di maniche. La prima ora è abbastanza positiva, con lo stupore dettato dal funzionamento credibile della realtà virtuale e il buon uso dell’alternanza sogno/realtà che riesce a scombussolare un po’ la mente del giocatore. Nel sogno l’istinto della paura viene solleticato soltanto attraverso dei jumpscare, ma questi, al di là della buona qualità, sono giustificabili dal momento che indossare un visore vuol dire anche ritrovarsi con delle “cose” dritte dritte sui propri occhi o vis-a-vis; prendiamoli come specificità del mezzo, insomma.

Nella seconda metà, però, lo storytelling procede per una direzione abbastanza disarmante; si passa dal nemico dentro la tua testa o comunque imbattibile ad uno che o diventa umano oppure perde la sua temibilità grazie alla trasformazione di un partner, e il tutto è contornato da una lenta, e sottolineo lenta, corsa verso un finale (o “verso i finali”, i cambiamenti sono marginali) assolutamente raffazzonato e superficiale. Tenendo presenti le premesse la delusione è molto più che lecita, e c’è persino quel momento di imbarazzo in cui ci si chiede: “ma è finito davvero così?”.

Tecnicamente, Supermassive Games ha realizzato una struttura funzionale all’utilizzo della realtà virtuale, una che ha già provato di essere alquanto vincente dalla nascita di PlayStation VR ad oggi. Si ha per gran parte del tempo una spalla al proprio fianco, e questa con le sue azioni e con i suoi dialoghi guida la vicenda per conto nostro. Il twist in questo caso sono i comandi vocali, implementati benissimo, che ci permettono di rispondere e reagire alle domande e alle situazioni senza neppure premere tasti sul controller o su PlayStation Move.

Un’interazione semplice, laddove l'investigazione dei dintorni e degli oggetti reperibili in giro è ridotta al minimo indispensabile, che introduce un ulteriore strato al tentativo di coinvolgere e immergere il più possibile l’utente nell’esperienza che sta vivendo. Un’esperienza molto immediata grazie al buon grado di maturità raggiunto dalla tecnologia in sé.

The Inpatient
It's a long way...

Lo sviluppatore mostra di aver capito le problematiche legate all’uso di PS VR, e non a caso imposta la rotazione con la levetta destra a scaglioni: ci si muove, a prescindere dalla direzione, di 30 gradi e non di più, e questo consente di non avere alcun problema di motion sickness e soprattutto di non riscontrare una particolare stanchezza anche sulla lunga distanza.

Non mi era quasi mai capitato, in questo anno, di riuscire a stare per un’oretta filata con l’headset in testa, e neppure di non avere difficoltà a ritornarci per una sessione di un intero pomeriggio di gioco. Da questa prospettiva l’approccio va man mano raffinandosi e le prospettive in tal senso sono più che positive, se pensiamo ad un ampliamento della softeca di PlayStation VR e al suo approccio ad un pubblico quanto più ampio, e tollerabile, possibile.

La questione principale resta la risoluzione, che all’interno del “caschetto” è davvero bassa e, al netto della complessità poligonale cui ci hanno abituato i videogiochi di ultima generazione, ricorda per qualità grafica l’epoca d’oro della PlayStation 2. Che d’oro era ai suoi tempi, di certo non oggi. Un particolare che mi ha seccato alquanto è legato invece al comparto delle animazioni: la recitazione sia del doppiaggio che dei personaggi riprodotti all’interno del gioco è abbastanza convincente, ma nel secondo stesso in cui termina la loro battuta questi ritornano a posture completamente diverse dal loro stato d’animo fino ad allora. Non il massimo in un contesto che fa della credibilità e della sospensione dell’incredulità la freccia più potente al suo arco.

In definitiva, The Inpatient si muove tra la consapevolezza del mezzo e della sorprendente, in senso negativo, superficialità delle cose che racconta e delle modalità in cui lo fa. Un peccato, se consideriamo appunto che – chiudendo un occhio sui momenti in cui semplicemente ci si limita ad attraversare il sanatorio lento pede senza che alcunché di rilevante succeda – la software house inglese pare aver guadagnato padronanza della VR. E se a tutte queste considerazioni aggiungiamo che il prezzo per due-tre ore di gioco è pari addirittura a 39,99 euro, il dado è tratto… sì, di nuovo in senso negativo, s’intende.