Non so quanti di voi siano al corrente del fatto che, nel tempo libero, il vostro caporedattore preferito si cimenta nel campo delle short novel, per gli amici "racconti brevi".

Se non lo sapevate, beh, ora lo sapete. Non ringraziatemi.

Se lo sapevate già, leggere il titolo di questa recensione non vi dovrebbe stupire più di tanto: il noir è un mio piccolo marchio di fabbrica, e ultimamente mi piace mescolarlo con un cyberpunk asciutto al limite dell'aridità sia come sentimenti che per il tratto della scrittura vera e propria.

The Red Strings Club è sostanzialmente l'incontro di due delle mie novel, per inciso quelle che ritengo mi siano riuscite meglio perché meno acerbe a livello di realizzazione.

"Sunny Southern Weather" è un racconto in cui i protagonisti della vita occulta di una città si incontrano in un locale, il Club Vertigo, dove ad aspettarli ogni giorno c'è un uomo che più che un barista è una sorta di confessore/lettore di anime.

"Echo", invece, è quello cyberpunk: una sorta di Blade Runner che ambisce, come il titolo di Deconstructeam, a raccontare soltanto una storia di una realtà molto più grande; che inizia in medias res e finisce con un cliffhanger, una produzione senza l'ambizione di avere un respiro eccessivamente lungo ma desidera solamente narrare, con stile e tormento, uno spaccato di una dimensione futura malata.

Quando scrivo tutto ciò - è questa la cosa che mi ha colpito di più - sfumo i contorni e per un attimo dimentico se sto parlando del mio lavoro o di quello della software house di Valencia, balzata agli onori della cronaca con Gods Will Be Watching.

Diversamente da quest'ultimo, lo studio spagnolo ha optato per un titolo che fosse più accessibile e più orientato sulla narrazione rispetto a quanto non fosse Gods, un prodotto che, pur rimanendo nei limiti della piccola-media impresa indie, presentava una certa complessità ludica in termini di design.

È forse questo un problema? No, anzi.

The Red Strings Club dura intorno alle cinque ore ma, grazie alla narrativa ramificata, offre gli spunti giusti per almeno un'altra run, in cui provare le soluzioni ignorate o bloccate da una risposta oppure da un comportamento "sbagliati" - se di errore si può parlare in un quadro del genere.

Seppellitemi qui.

Nel farlo, propone due-tre momenti topici sia che si parli di emozioni, sia che si affronti il discorso della definizione della storia. Un po' pochi, se cerchiamo l'elemento shock, ma con uno sviluppo delle scene così statico era prevedibile che l'azione ne uscisse ridotta all'osso.

Intendiamoci, ci sarà da determinare la chiave di alcuni misteri, da salvare la pelle ad un personaggio, da determinare se ne riusciremo ad incontrare un altro, ma - presagio della "finzione", della mano invisibile dell'autore - in un paio di situazioni non potremo far altro che eseguire la volontà dello sviluppatore.

Al netto di questi passaggi, è chiara la bontà della scrittura di Deconstructeam: i temi affrontati sono molteplici e la sovrastruttura della trama è poggiata su quello del libero arbitrio; è meglio che si sia infelici e si soffra ma col proprio cervello nel pieno della sua funzionalità, o che questi sentimenti negativi spariscano ma che qualcuno ci metta continuamente le mani sopra?

Il gioco richiederà continuamente che prendiamo delle scelte, che ci sbilanciamo su tali domande e diciamo la nostra.

In certi frangenti sembra perfino di stare confessandosi, nel buio della propria stanza, mouse e tastiera di fronte, perché le domande assumono un carattere personale che probabilmente non ha niente a che fa neppure con l'evoluzione della storia ma danno un tono non soltanto alla produzione ma anche alla qualità dei suoi dialoghi.

the red strings club
In qualunque momento possiamo richiamare la "red string" che segna le diramazioni prese durante la storia.

E quando si avrà l'impressione che tutto quel parlare non conterà niente, sarà proprio allora che ci si sbaglierà, perché alla resa dei conti ci sarà chi ricorderà e ci metterà davanti alle nostre responsabilità di giocatori pensanti.

Insomma, come vedete il trademark della pur giovane casa iberica è tutto qui, ed è più che positivo che già alla seconda opera si possa "definire" il lavoro di un'azienda di tre persone che programma e autorializza videogiochi.

Il marchio di fabbrica è prepotentemente inciso nel tessuto dell'avventura, un'esperienza nichilista e annientante come si confà alle storie cyberpunk in cui il futuro è un misto di nebbia e smog illuminati da qualche neon violaceo nel cuore della notte.

Da questo punto di vista, The Red Strings Club non si preoccupa troppo di costruire un contesto, fa molto affidamento sulla memoria degli appassionati del genere che hanno vissuto capolavori come quello di Ridley Scott, ma anche Metal Gear (che viene citato non a caso in qualche riga) o Brazil di Terry Gilliam.

Il mondo delle corporazioni che fa da sfondo a questa vicenda è parecchio familiare, ma la sensazione è che tale familiarità fosse fondamentale perché questa storia potesse partire, svilupparsi e finire intorno a quelle cinque ore.

the red strings club
Astenersi astemi.

Cinque ore in cui avremo a che fare con tre giochi l'uno diverso dall'altro, sfortunatamente solo in camere chiuse ermeticamente e separate le une dalle altre.

Il primo "livello" richiede di plasmare potenziamenti per essere umani come se fossero vasi di argilla. In questi istante una colonna sonora da panico emerge ancora più forte che in altri, e spendere del tempo in questa attività indossando un paio di cuffie è un'esperienza straniante ed unica.

Il secondo è un po' il nocciolo del gioco, ovvero il bartending; nei panni di un barista dovremo produrre cocktail per i nostri clienti, stimolando determinate sensazioni in modo da ottenere informazioni da rivendere altrove o con cui mettere spalle al muro altri frequentatori del nostro locale.

Il minigioco si attiva intorno alle cinque volte, e fungerà da introduzione alle personalità degli uomini e delle donne che hanno un ruolo nel narrato. Più ne scopriremo, più ne potremo usare a nostro favore nella parte finale. In questi momenti dovremo mescolare quattro alcolici per ottenere gli effetti desiderati sul cliente; a ciascun effetto corrisponderà la volontà del bevitore di assecondare o meno le nostre richieste.

Ad un certo punto vengono introdotti anche lo shaker e due bevande speciali, componenti grazie ai quali potremo raggiungere nuove vette di sapore e altrettanti angoli delle coscienze degli avventori.

the red strings club
Teo Mammucari scansate.

La meccanica è abbastanza impegnativa da risultare divertente. In un paio di giri la si padroneggia già, ma ciò non toglie che ci si diverta non poco a fingere di capirne davvero di come si faccia un cocktail e soprattutto salga una voglia imponente di svaligiare la dispensa degli alcolici a prescindere dall'orario.

Probabilmente si sarebbe potuto spingere di più su questo tasto, con qualche cliente in più, per avere non soltanto una longevità maggiore ma anche un quantitativo superiore di minuti/ore nel cuore del gioco e nella sua anima caratterizzante.

Infine, abbiamo le telefonate: nella porzione conclusiva, i giocatori vengono chiamati ad utilizzare un telefono e un dispositivo di camuffamento della voce per ottenere informazioni sensibili, utili a sventare il piano malvagio della corporazione di turno.

In questa fase ho apprezzato il fatto che quanto succedeva fosse sufficientemente interessante da spingermi ad ottenere ulteriori dettagli sui personaggi e sulla vicenda. Non mi capita spesso di approfondire all'infuori della storia principale, e invece qui ho fatto delle telefonate che tecnicamente avrebbero anche potuto non esistere.

The Red Strings Club
Nella realizzazione di The Red Strings Club non sono stati maltrattati fantasmi.

Come meccanica funziona, probabilmente al pari della precedente, ma è innegabile che sia qui che viene messa di più alla prova non tanto la padronanza la lingua inglese quanto la resistenza alla lettura di una mole di testi non indifferente.

Nel mio caso ho amato ogni singola riga e avrei desiderato scriverla da me in prima persona, ma quanti di voi proverebbero lo stesso? Foste incuriositi, tenete bene a mente che dovrete armarvi di una buona voglia di leggere e capire il racconto.

The Red Strings Club, dunque, "ambisce (...) a raccontare soltanto una storia di una realtà molto più grande; che inizia in medias res e finisce con un cliffhanger, una produzione senza l'ambizione di avere un respiro eccessivamente lungo ma desidera solamente narrare, con stile e tormento, uno spaccato di una dimensione futura malata".

Ma, ancora una volta, non so se stia parlando del mio operato o di quello di Deconstructeam.