La depressione è una cosa seria, molto più seria di quanto si possa pensare, e nella mia vita l'ho sfiorata in più circostanze e modalità.

Mai come in Doki Doki Literature Club!, però, l'avevo vista trattare nel mondo dei videogiochi.

Il titolo di Don Salvato è una visual novel realizzata col piglio classico delle produzioni giapponesi, pur provenendo da uno che giapponese non è di certo.

Nel primo paio d'ore, vedrete una visual novel molto classica sia per i personaggi proposti, sia per le sue prerogative prettamente letterarie.

Vi ritroverete, in questo frangente, a leggere un mucchio di testo sparso su un'immagine statica raffigurante uno o più protagonisti.

O, per meglio dire, protagoniste: il vostro sarà l'unico personaggio di sesso maschile a prendere parte alla vicenda, e la cosa inevitabilmente ha delle ripercussioni sulla narrazione.

Questa è infatti melensa e ovattata per larghi tratti, dettata dagli stilemi come di consueto teatralmente tragici della tradizione videoludica nipponica.

È qualcosa che vi piace, sapete gestire e tollerare, oppure non vi piace per niente. Nella sua onestà lampante, Doki Doki Literature Club! capirete subito a quale estremità di questo vostro spettro potrà essere ricondotto.

doki doki literature club

D'ora in avanti seguono spoiler sulla trama di Doki Doki Literature Club!

Allo scoccare delle circa prime due ore, la situazione da teen drama scolastico made in Japan viene completamente sovvertita.

Il protagonista, che viene trascinato ad un club letterario tutti i giorni poco dopo l'orario di scuola e impara ad apprezzarlo come un'occasione per provarci con qualcuna delle sue sensuali adolescenti, fa una scoperta agghiacciante.

La sua migliore amica, colei che l'ha portata al club per la prima volta, soffre di una "bad depression", di depressione.

Nel momento in cui lei stessa, Sayori, confessa questa problematica in cui è incappata fin da bambina, il giocatore viene chiamato a fare una sorta di flashback mentale di tutto quanto era capitato nella storia fino ad allora.

E tutto torna.

Fino a quel momento, Sayori aveva avuto diversi atteggiamenti sopra le righe ma tutti riconducibili ad una certa spensieratezza, alla testa nelle nuvole e cose del genere.

In particolare, lei ed il giocatore erano soliti andare a scuola insieme di mattina, e la ragazza faceva spesso molto tardi perché le piaceva stare a letto fino a tardi e prepararsi una ricca colazione.

O, almeno, questo è ciò che gli diceva tutti i giorni.

In realtà, come rivelato al momento della confessione, Sayori si alzava tardi per il problema con la depressione: non aveva alcuno stimolo a farlo e passava il tempo ad interrogarsi sulla ragione della sua esistenza.

Nei momenti in cui ho affrontato disturbi di tipo depressivo, su persone a me vicine e perfino su me stesso, è stato questo il primo campanello d'allarme.

E come dicevo in apertura non mi era mai capitato di vederlo raffigurato in un videogioco.

Nelle storie videoludiche moderne, e in principio quelle che videoludiche non erano, generalmente ogni personaggio ha uno scopo, che sia il protagonista o meno.

Se è il protagonista, questi è colui che dovrà salvare il mondo o comunque completare una missione di importanza relativa oppure assoluta.

Se è un comprimario, questi si occupa di assistere il protagonista. Se è l'antagonista, questi si occupa di ostacolarlo, e via discorrendo.

Mentre in altri media è più comune questo procedimento, nei videogiochi non ho mai incontrato, a memoria, personaggi che interrompessero il flusso dei loro accadimenti e cominciassero ad interrogarsi sul senso della loro permanenza all'interno della realtà raffigurata nel titolo.

Nel suo saggio "La Cospirazione contro la Razza Umana", l'autore Thomas Ligotti afferma che, quando inizia a porsi questo genere di domande, l'uomo assume comportamenti che vengono ricondotti alla pazzia.

Quelle domande sono invece sintomo di un intelletto che ha scoperto la propria coscienza e ne ha compreso il funzionamento oltre una soglia che potremmo definire comunemente accettata.

È un po' come vedere un orologio che funziona regolarmente tutti i giorni e iniziarsi a chiedere come faccia: a qualcuno basta comprendere che l'orario viene segnato dallo scorrere delle lancette; altri invece riescono a capire che ci sono degli ingranaggi all'interno dell'orologio, grazie ai quali l'ora viene tenuta con la massima precisione.

Nella quasi totalità dei casi, questa comprensione non viene supportata dalla capacità di gestire una realtà superiore qual è questa.

Doki Doki Literature Club! presenta la tematica in una maniera piuttosto semplicistica, consegnando Sayori ad una pazzia mostrata nella maniera visivamente più raffigurata (urla, gesti inconsulti) e concludendo la vicenda con un suicidio.

In quel momento, ci si chiede come si sarebbe potuto evitare un accadimento del genere, si rivisitano le opzioni scelte nelle risposte multiple e si mettono insieme tutti gli indizi, alcuni anche palesi, che avevano lasciato presagire uno stato di depressione in una delle protagoniste.

Le selezioni possibili nel minigioco della scrittura, le allusioni di Monika, l'alzarsi sempre e comunque tardi, l'ingenuità forzata, and counting.

Il primo "atto" di Doki Doki non permette di comprendere la piena natura del gioco, che negli archi successivi si trasforma in un vero e proprio horror, ma consente di fare una rara riflessione sugli stati mentali nostri e su quelli delle persone che ci circondano.

In questo tranquillo gennaio videoludico, prendetevi un minuto per farla anche voi.