I trailer di Death Stranding sono diventati ben tre e l'idea che essi stessi siano Death Stranding, che siano loro il gioco che stiamo giocando, si fa sempre più ingombrante.

Hideo Kojima è solito, fin da Metal Gear e Snatcher, creare universi e non titoli fini a sé stessi; e lo stesso sta succedendo adesso con l'esclusiva PS4.

Anzi, questo processo sta facendo un passo in avanti.

Le mire cinematografiche del game director giapponese stanno sfociando in un vero e proprio film pre-gioco, un atto che nella sua semplice ambizione sta cambiando il modo di promuovere e commercializzare un videogioco.

Noi che guardiamo, studiamo e congetturiamo sui trailer di Death Stranding lo stiamo già giocando senza accorgercene; senza stringere un pad tra le mani.

La risposta a chi dice di non sapere cosa sia davvero questo titolo è facilissima: ora, è quello che stai vedendo. Io mi sto divertendo un mondo ancora prima di effettuare un qualunque tipo di acquisto.

In quest'ottica, il nuovo Kojima Productions è un free-to-play: per giocarci basta avere una connessione alla rete, la voglia di vivisezionare i trailer e magari una finestra del browser aperta su Reddit.

È un cambiamento di prospettiva che soltanto il risorto Kojima poteva portare avanti; badate bene, il suo alter ego post separazione da Konami, non quello di Metal Gear.

In quel contesto, per quanto il nipponico abbia sempre provato a reinventarsi, le trame - assoggettate a personaggi ben noti - erano diventate paradossali al limite del fastidioso.

In questo, il paradosso non è più un problema, perché non c'è una storia e non ci sono personaggi pre-scritti a cui attenersi.

Il regista è libero di girare, almeno, o forse di più, quanto il designer videoludico che dovrà prima o poi dare prova della sua abilità.

Ma per quello c'è tempo.

death stranding

Death Stranding: Vol. 3

Non c'è delirio in queste parole, non c'è una lettura troppo ricamata o posticcia, non c'è una sopravvalutazione del personaggio Hideo Kojima.

L'ho sempre amato e lo conosco più di mio padre, chi ha avuto a che fare con me almeno cinque minuti lo sa e non ho la minima intenzione di nasconderlo.

Ma stavolta la situazione è molto diversa.

C'è intenzione nell'operato del creatore di Death Stranding; c'è una progettualità. Potranno mancare le tempistiche, e persino su tale aspetto nutro dubbi, ma che dietro questi trailer ci sia un disegno è pacifico.

Vi basta andare sul sito ufficiale di Kojima Productions, alla voce "Lavori", per rendervene conto.

I trailer vengono classificati in "Volumi", e quello che abbiamo visto a The Game Awards è il "Vol. 3".

Che cosa si classifica in volumi? Un'opera. I trailer di Death Stranding sono un'opera, ne consegue, un'opera che potrebbe tranquillamente vivere della propria luce. Essere standalone.

Essere un gioco prima del gioco.

Allora non è una questione di hype, è una questione di divertimento che si può cogliere dal guardare, cercare di scorgere un senso e gettare le basi per una propria teoria.

Io adesso non mi sento vittima di hype e aspettative; in questa fase, non mi interessa neppure cosa sarà Death Stranding. Io mi sto divertendo. Io sto giocando.

death stranding

La rivoluzione non è nella tecnica

Lo sperticamento delle mani a suon di applausi è partito fin dagli istanti successivi all'uscita del terzo trailer, pardon di Death Stranding: Vol. 3.

Ma, a mio parere e senza alcun intento polemico, si stanno tessendo le lodi di Kojima per la ragione sbagliata.

O meglio, intendiamoci: la qualità e l'inventiva del girato della nuova clip da 8 minuti sono superbe, ma quando mai non lo sono state con il padre di Metal Gear Solid in giro?

Il piano sequenza, la pregnanza dei silenzi e delle parole, la teatralità dei gesti: tutta farina del sacco di Kojima, ed esaltarsi oggi per questa vuol dire essere dei novizi del suo culto.

Ad esaltarmi è quel mal di testa che ho provato nel tentare di ricostruire il contenuto di questi trailer, la loro capacità di vivere di vita propria e interconnessa, e non la sua tecnica.

Avete mai sentito qualcuno parlare della fotografia o delle inquadrature di Twin Peaks?

Chiacchierate con qualcuno che ha visto la serie o qualunque altra produzione di David Lynch, e scoprirete che la prima cosa di cui vi parlerà è proprio di quel mal di testa...

È qualcosa che va oltre ciò che si può vedere, entra nell'immaginario e nella sua credibilità, alle stelle in questo momento in cui non ci sono connessioni (strands, manco a farlo apposta) con un tessuto narrativo prestabilito.

Di nuovo, così è facile - o, almeno, è più facile - e ci sarà un momento in cui i nodi verranno al pettine, in cui scatterà la fatidica prova del nove e si recensiranno grafica, coerenza, regia.

Ma non è questo quel momento.

death stranding

E allora giochiamo

Nel corso del fine settimana, ho avuto chiaramente modo di elaborare una mia teoria, rincuorata in qualche modo da questo concetto di "volume".

Sembra evidente che il Vol. 3 sia il capostipite di tutta la trilogia, come d'altronde fu Metal Gear Solid 3: Snake Eater nel contesto della serie numerata di Konami.

L'ordine con cui vedere (e giocare, permettetemi a questo punto) i trailer è dunque questo:

Vol. 3

Vol. 1

Vol. 2

Nel Volume 3 si fa riferimento a delle esplosioni, veri e propri Big Bang come quello che ha generato - è sapere comune - l'universo così come lo conosciamo.

  1. Once there was an explosion, a bang which gave birth to time and space; (...) which set planets spinning in that space; (...) which gave raise to life as we know it; 
  2. and then came the next explosion, an explotion that will be our last

Diversamente dal "solito", però, questi big bang minori portano alla creazione non solo di un nuovo spazio ma anche di un nuovo tempo, di altre dimensioni.

Il tutto fa leva sulla teoria di Schwarzschild che costituisce il terreno per la comprensione e la strutturazione dei buchi neri.

Non è chiaro se manchi ancora un pezzo tra i Vol. 3 e 1; se i due Big Bang menzionati includano quello originale e il secondo sia quello visto nell'ultimo trailer o se questo sia il primo e un altro avverrà nel gioco.

È però evidente che questi scossoni vengano causati da quelle gigantesche creature le quali abbiamo appena "scoperte".

Ora. Se avete notato, alla fine della clip #3 il personaggio di Norman Reedus - Sam - guarda sgomento il luogo della deflagrazione causata da quella creatura.

Su quel campo si staglia l'enorme impronta di una mano, come abbiamo visto nella fase iniziale del filmato e anche nell'apertura del Vol. 1.

Apertura in cui peraltro si legge:

  • To see a world in a grain of sand, and heaven in a wild flower. Hold infinity in the palm of your hand, and eternity in a hour

Palmo della mano? Celo. Eternità? Potrei avercela, nel senso che l'esplosione potrebbe aver causato addirittura una sospensione e la creazione di conseguenza di una forma artificiosa di eternità - o meglio, un altro tempo in cui non scorre un'ora.

La differenza tra le diverse apparizioni sta che nel primo trailer le impronte sono piccolissime, come quelle di bambini; in quello dei The Game Awards sono enormi.

Questo mi induce a pensare che le creature altissime in stile Metal Gear altro non siano che forme completamente deviate dei bambini, capaci di sparire e ricomparire a proprio piacimento ultra-potenziate da qualche tipo di contatto.

Contatto che Sam e la sua squadra cercano in ogni modo di evitare, sottraendogli quanti più bambini possibile ne corso della loro missione.

the game awards

I personaggi e i loro scopi

Cos'ha di speciale il personaggio di Reedus? Nel Vol. 3 vediamo che all'interno questo pg contiene addirittura uno dei bambini terribili.

Ciò gli permette di rilevare la presenza degli esseri gargantueschi che abbiamo potuto scoprire nel nuovo volume e di essere immune alla melma nera che invecchia gli umani ad ogni passaggio.

Negli 8 minuti dei TGA scopriamo quindi il motivo della sua disperazione del Vol. 1.

Come testimoniato dalla cicatrice all'altezza dello stomaco, il suo bambino gli è stato sottratto ed è dunque stato restituito alla sua natura terrena.

Un momento che ha del biblico, come testimoniato dai versetti menzionati sulla tuta del Porter: "Beato chi piglierà i tuoi bambini e li sbatterà contro la roccia!". (Salmo 137,9)

Curioso questo riferimento ai bambini, vero? Ebbene, pare proprio che la missione del protagonista di The Walking Dead preveda, ad un certo punto, l'eliminazione dei bambini.

Un'eliminazione il cui trauma viene anticipato dalla separazione del Vol. 1, in cui ricorderete Sam abbraccia una bambola (il guscio privato di ogni essenza) versando amare lacrime.

Restano alcuni misteri, chiaramente. In primis, chi è quell'uomo che in stile Psycho Mantis sale sul bus ribaltato nel terzo trailer?

Soprattutto in una fase iniziale, ora ci sto credendo un po' meno, pensavo si trattasse del personaggio di Mads Mikkelsen.

Poi ho notato che anch'egli porta in dote un bambino, attaccato all'altezza dello stomaco, e questa ipotesi prende ad essere meno convincente se contiamo che il buon Mads sarà dalla parte dei cattivi (e quando mai).

Nulla toglie che il suo sia un ruolo à la Ocelot, un po' di qua e un po' di là, specialmente in virtù degli scossoni spazio temporali di cui sopra.

Un alleato (di quelli che "tengono al sicuro" i bambini) in questa dimensione, un nemico nell'altra. Volo pindarico affascinante ma molto, molto alto, me ne rendo conto.

L'altro buio riguarda invece Guillermo del Toro. Sappiamo che si tratta di un esponente di Bridges, che invece non sappiamo cosa sia.

L'impressione è che sia una megacorporazione delle "United Cities of America", che potrebbe aver creato una rete di produzione di massa di questi bambini come in Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots è stato per le nanotecnologie.

In questo disegno, del Toro altro non sarebbe che un obiettore di coscienza in stile Hal "Otacon" Emmerich, che una volta accortosi delle nefandezze dei suoi padroni li avrebbe rinnegati.

Costituirebbe dunque un ponte (ammicco ammicco) tra il Sam post esplosione, quindi quello del Vol. 1, e il suo bambino da recuperare.

Nel mezzo ci sarebbe il gruppo paramilitare con Mikkelsen al comando operativo cui Bridges si sarebbe rivolta per eliminare il Porter e tutta la sua "fazione".

In una dimensione altra, non sappiamo se per spazio e tempo o soltanto per uno dei due, rispetto a quella delle superfici lunari.

death stranding

Non c'è 3 senza 4

Una ricostruzione sicuramente da approfondire, ma che mi sembra abbastanza rapida e credibile. Chissà, però: il gioco, del resto, è appena iniziato.

All'alba dei The Game Awards 2017 chiedevo un gameplay di Death Stranding: oggi non solo mi sembra probabile, ma mi farebbe persino piacere vedere un Vol. 4 prima di capire come funzionerà effettivamente il titolo per PS4.

Andrebbe a fungere da collante tra il Volume 2 e i 3/1, andando così a dare un senso a tutto quanto abbiamo visto sin qui a qualche mese dal reveal videoludico vero e proprio.

E soprattutto a rispondere alla domanda plausibilissima su come tutte queste dimensioni, continuo a chiamarle con questo termine un po' improprio, andrebbero a collegarsi e i nostri eroi ad incontrarsi (se mai lo faranno di persona).

So di rischiare il linciaggio, ma sapete com'è: quando si inizia a giocare è difficile staccarsi.

Arriveremmo forse per la prima volta davvero preparati e pronti ad un appuntamento del genere, senza star lì a chiederci chi sia quel personaggio o cosa debba fare.

Per giunta, venisse confermata la mia elucubrazione, avremmo già il sistema di gioco pronto: action adventure con preponderanza stealth nelle fasi senza bambino, shooter moderato con.

Il tutto, ovviamente, mosso dall'engine Decima per supportare la neonata (pure lei) vocazione open world ad alta tensione di Kojima.

Bonus track 1: le spille pre e post esplosione tra Vol. 1 e 3 sono diverse. In una c'è il cratere, nell'altra no.

Bonus track 2: nel Vol. 3, i personaggi hanno dei bracciali simili alle manette di Reedus nel primo trailer. Questi cambiano colore in base allo stato di salute di chi li indossa. In-game, c'è da aspettarsi un'interfaccia davvero minimalista.