Human: Fall Flat è un titolo particolare, molto particolare, a metà fra un Gang Beast e un The Talos Principle con una spruzzatina di The Witness che non guasta mai. Un sacco di nomi all’interno di un’unica frase, lo so, e so anche che quando un titolo viene descritto come un po’ di questo e un po’ di quello, generalmente, non è un gran gioco. Per fortuna esistono le eccezioni, per fortuna esiste Human: Fall Flat.

Il gioco non è proprio nuovissimo, ha debuttato, infatti, nel 2017 su PC, poi ha fatto una capatina su Xbox e PlayStation per poi arrivare, infine, su Switch, che ultimamente si sta dimostrando la dimora di qualunque tipo di porting, bello o brutto che sia.

Non fraintendetemi, è bellissimo vedere quanto gli sviluppatori stiano supportando la nuova console di Nintendo, ma sarebbe altrettanto bello sapere che questi porting siano fatti bene. Purtroppo, neanche troppo, quello di Human: Fall Flat è un porting con un sacco di “ni”.

Per capire quali sono i suoi problemi su Switch è bene prima capire un attimo di cosa stiamo parlando, anche per quelli che non conoscono e non hanno mai giocato questa piccola perla di puzzle game.

Piacevole anche alla vista.

In Human: Fall Flat siamo Bob, un tizio anonimo che la notte sogna di ritrovarsi in situazioni parecchio assurde, ricche di puzzle, che si concludono sempre con lui che cade nel vuoto. Bob è basso, tozzo, poco agile e in grado di compiere pochissime, basilari, azioni: può muovere le sue braccia, afferrare cose, può fare dei goffissimi salti molto bassi e può buttarsi per terra come una ragdoll. Niente di troppo complicato da capire quindi, ma non è questo il punto cardine del gameplay, quanto il motore fisico.

All’interno del gioco avremo a che fare con un motore fisico incredibilmente realistico, ben studiato e ben sviluppato che ci permetterà, nei limiti di un prodotto videoludico, di fare quello che ci pare all’interno dei (pochissimi) livelli di gioco. L’unico limite è l’immaginazione e la fantasia che impiegheremo nella risoluzione dei puzzle di gioco.

La cosa più incredibile della produzione, che lascia trasparire un certo genio all’interno del game design, è la difficoltà dei puzzle. Nessun puzzle, nessun livello, nessuna situazione saranno di difficile comprensione, anzi, quello che dovremo fare per arrivare alla fine del livello è palese, lo si capisce a colpo d’occhio: bisogna solo farlo.

Qui il punto di svolta. Human: Fall Flat non ci chiede di pensare alla risoluzione di un puzzle quanto al come riuscire a fare quella determinata azione che serve a trovare la soluzione. Mi spiego meglio: c’è un bottone che va premuto per aprire una porta. E questo è ovvio. Abbiamo a disposizione diversi mezzi per arrivare alla soluzione, usare le nostre braccia, usare un palo, usare un pezzo di ferro, tirare una pietra, insomma abbiamo tantissime possibilità. La questione si sposta quindi dal capire cosa fare per aprire la porta al capire come farlo e, soprattutto, come farlo senza un dispendio eccessivo di risorse.

Che pace.

Capite il punto? Human: Fall Flat è un puzzle game che prescinde i puzzle game. Capovolge completamente le regole del genere e mette il giocatore di fronte ad una situazione nuova, strana, piacevole. Un eccellente lavoro di design, in ogni sua forma.

Ma veniamo alla versione Switch, perché alla fine è questo che importa, no? Lo giochiamo su questa piattaforma o dobbiamo preferire le altre? Difficile trovare una risposta anche se è chiaro sin dalla premessa che questa versione del gioco sia carente sotto diversi aspetti.

Il primo fra tutti è il framerate ballerino: ho perso più di un’ora dietro ad una scatola da mettere su un bottone semplicemente perché il gioco scattava e continuava a rendermi l’azione, già complessa di suo per via di una serie di implicazioni del motore fisico, impossibile.

Il secondo punto, forse il più grave, è la cooperativa locale (già presente sulle altre piattaforme) che prevede l’utilizzo del singolo JoyCon qualora non ne dovreste avere più di due. Ho sempre difeso a spada tratta i JoyCon e la loro formidabile ergonomia, fino ad oggi. Provate a giocare a Human: Fall Flat in doppio, con questo tipo di setup. Il mio amico mi ha chiesto di spegnere altrimenti mi avrebbe dovuto ricomprare un controller, dovrebbe bastare per farvi desistere.

Tirando le somme, Human: Fall Flat è uno di quei giochi che definirei, informalmente, “un titolone”. Da Switch, come tanti altri porting di questo tipo, non guadagna nulla (non giocherete mai sul bus, o ovunque vi troviate, ad un gioco di questo tipo), anzi, perde qualcosina per strada.