Qualche tempo fa, il buon Fabio Piras ebbe modo di mettere le mani su Slain, un affascinante hack 'n' slash vecchia scuola con una massiccia dose di heavy metal, dalle atmosfere alla colonna sonora.

Peccato che non ve ne abbia potuto parlare, dal momento che decidemmo, di comune accordo, di non pubblicare alcunché su quel gioco.

Come avrete appreso poi dai mezzi di comunicazione della stampa videoludica, quel progetto fu minato da problemi di design e bug di tale portata da spingere il team di sviluppo a sciogliersi.

Rimasto il solo creatore, che ebbe modo di fondare una nuova software house, si scelse di mantenere l'IP in vita e di riproporla col nome di Slain: Back from Hell.

Mai titolo fu più azzeccato, verrebbe da dire, dal momento che - pur non trasformandosi in un capolavoro - sotto questa veste il gioco ebbe un'accoglienza assai migliore.

Domani il prode Slain, pardon Slain: Back from Hell, approda su Nintendo Switch al prezzo di 19,99 euro, e il sottoscritto ha avuto modo di provarlo in anteprima per qualche giorno.

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Un risveglio non proprio desideratissimo.

Sono partito abbastanza diffidente, non sto qui a negarlo, essendo stato a stretto contatto con una persona che ha avuto modo di provare l'originale e rimanerci parecchio scottato.

Tuttavia, dopo una perplessità durata all'incirca un'ora, sono passato dal sospetto ad un discreto piacere di giocare Back from Hell su Nintendo Switch, sia sul televisore di casa che in modalità portatile.

La produzione mantiene dei limiti in materia di design e bilanciamento, che andiamo ad analizzare subito. Non parlerei di problemi veri e proprio quanto di limitazioni comparse proprio in fase di realizzazione.

I livelli sono ad esempio molto lineari e semplici, e quando pure volessimo parlare di segreti - come fa lo sviluppatore nel suo materiale promozionale - avremmo di fronte delle stanze ben visibili, da sbloccare con leve ben visibili, e che al proprio interno altro non hanno che un miniboss.

Alcuni vi piaceranno, altri li odierete fortissimamente: segno che il loro lavoro lo fanno in una maniera più che egregia.

La stessa semplicità della oltremodo basica esplorazione si trasferisce in un sistema di combattimento estremamente elementare, con una spadata base e delle meccaniche cui presto vi accorgerete di dover rinunciare.

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Non mi esaltano i giochi che tolgono salute al solo tocco con i nemici, ma in questo caso...

La schivata vi consegnerà ai nemici più volte di quando vi salverà la pelle, mentre la parata risulta inefficace perché vi fa comunque perdere parte della barra dell'energia (una parte più grande in base al numero di attacchi consecutivi che riceverete).

Gli attacchi speciali prevedono l'utilizzo del mana per lanciare delle sfere d'energia, questo sì fondamentale per eliminare nemici che colpiscono da lontano, e un'onda sempre di mana che consuma però tutta la relativa barra senza sortire chissà quali effetti.

Si può caricare anche l'attacco melee, ma il tempo richiesto per attivarlo e la dubbissima efficacia lo rendono assai sconsigliato.

Il bilanciamento, pur essendo stato notevolmente sistemato a confronto con l'originale, continua a lasciare qualche dubbio, al pari del tasso di difficoltà ricreato più artificiosamente (dalle animazioni al posizionamento degli ostacoli) che con l'introduzione di feature concrete.

In alcune fasi vi ritroverete circondati da nemici senza che possiate uscirne a patto di firmare un accordo con Satana in persona o compiere qualche salto mortale, mentre in quelle successive per diversi minuti non sarete neppure lontanamente in pericolo.

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Uno dei momenti visivamente più appaganti.

Quando questo succede, il lavoro di Andrew Gilmour e Thomas Jenns sembra un po' svuotato di senso, dal momento che pare voglia fare della difficoltà spietata il suo perno principale.

Ne consegue che il gioco non riesca a creare sostanzialmente un proprio tono, cosa che potrà dispiacere a quanti già sognavano di mettere la firma su un accostamento con Dark Souls.

Circa la spada, la meccanica più carina e sorprendentemente funzionale prevede che il giocatore scelga con una certa attenzione la tipologia di elemento con cui potenziarla.

In ogni fase del gameplay potrete scegliere con quale elemento supportarla, e selezionare quello sbagliato vi porterà a rendere i mob assai più resistenti ai vostri colpi di quanto non siano in realtà.

Allo stesso modo risulta molto gradevole l'aspetto grafico pixelloso, che riporta alla memoria i vecchi Castlevania (e forse questo, per paradosso, costituisce più un problema che altro in termini di aspettative).

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Uno dei tanti cambi di tono (solo visivi, però).

In particolare è nei momenti di quiete, nell'hub principale attivato dopo il primo mondo, che questo aspetto spicca di più. Anche per questo io ci avrei visto una dose di esplorazione in più, per far spiccare quanto di bello l'universo di Slain avrebbe da offrire.

E di bello, per citare la componente che più resta memorabile, c'è la colonna sonora di Curt Victor Bryant (ex Celtic Frost).

Spesso vi ritroverete fermi ad ascoltarla, che sia per i riff nelle fasi più concitate o per le melodie che risuonano durante i dialoghi o in quei pochi istanti di quiete.

Con essa, permane quel gusto di heavy metal che passa dalla volatilità della musica alla concretezza dell'immagine, un po' come succedeva con Brutal Legend.

E, parimenti al titolo di Tim Schafer, la sensazione che con quel qualcosa in più probabilmente staremmo parlando di un titolo di ben altra levatura.