Non descrivere le mie sensazioni mentre mi appresto a scrivere, per la seconda volta, di Dead Cells, un titolo che, in un certo senso, ha avuto il piacere di vedere crescere. Già la prima volta avevo evidenziato come, questo titolo, sia incredibilmente valido sotto differenti aspetti mettendone anche in evidenza alcuni difetti, piuttosto importanti.

Oggi sono qui per parlare dell’ultimo aggiornamento fatto dagli sviluppatori, il Brutal Update, che non solo dimostra che Dead Cells è un titolo che chiunque dovrebbe avere nella proprio libreria, ma evidenzia anche tutto l’amore degli sviluppatori per il loro piccolo “bambino”.

Fa molto, moltissimo, piacere leggere nelle patch notes “community suggestion” vicino ad alcuni cambiamenti e alcune novità. Ci ascoltano e ci tengono a far sì che il loro videogioco ci piaccia. E tanto basta, secondo me, per spingere chiunque all’acquisto del titolo.

Bando alle ciancie, cosa è stato aggiunto con questo aggiornamento? Tante cose, una risposta piuttosto banale. Purtroppo sono mancato dalle scene del gioco per un bel po’ di tempo (dopo le circa 200 ore spese nel primo periodo l’ho mollato, purtroppo, nel dimenticatoio perdendomi un bel po’ di aggiornamenti per strada) e questo ha fatto sì che il fattore “wow” per questo aggiornamento sia stato maggiore del dovuto e che io abbia avuto gli occhi che brillavano per moltissimi aspetti che non fanno proprio parte di queste novità.

E niente, non ci resta che morire.

Il titolo è mutato moltissimo nel corso del tempo mantenendosi però fedele alla sua matrice originale: è stato potenziato il comparto RPG rendendo ora le scelte di crescita del personaggio un processo più profondo e complesso.

Questa singola modifica al gameplay si ripercuote un po’ su tutta la sua struttura che vede le armi divise in tre categorie principali, brutality, survivability e tactically (rosso, verde e viola), ognuna delle quali corrispondente alle tre caratteristiche del personaggio.

Avremo a che fare con armi ibride o armi monocategoria. Ognuna di queste, chiaramente, offre un gameplay e uno stile molto differente: brutality, ad esempio, (che è la mmia preferita) vede un gioco molto veloce che si basa sul rushare le aree, sull’uccisione rapida dei nemici e sulle armi corpo a corpo molto veloci.  Questo ramo di crescita ci da un notevole boost sull’attacco dopo che abbiamo ucciso un nemico, tale boost è cumulabile e si azzera se passa troppo tempo fra un’uccisione e l’altra.

La novità più importante.

Capite benissimo, quindi, come le scelte di personalizzazione del proprio personaggio siano decisamente più importanti per il gameplay che non si limiterà più al cercare l’arma più forte e adatta a noi, quando all’adattarci alle situazioni a seconda della build che abbiamo deciso di costruire.

Questo rende le partite ancora più varie, ancora meno noiose e ancora più divertenti. Il sistema aveva come scopo sopratutto quello di bilanciare le armi di attacco diretto e le abilità visto che le prime erano più utilizzate e performanti delle seconde.

L’aumento della caratteristica tactically e il corrispondente boost sul tempo di ricarica delle abilità rende queste ultime più incisive nella partita e più utilizzate dai giocatori, il che rende questa piccola idea di design dedita al bilanciamento di gioco un’idea effettivamente vincente.

Odio quest'area.

Sono stati introdotti poi nuovi nemici, nuovi boss, nove aree e, ovviamente, nuove armi e nuove rune che aggiungono abilità piuttosto utili al protagonista.

Concludendo, Dead Cells si riconferma come un ottimo rogue-like, pieno di novità, innovazione e con un team di sviluppo alle spalle che ci tiene e che tiene alla community. Se prima potevo nutrire qualche dubbio ora non ne ho più nessuno, Dead Cells sarà un capolavoro.

Noi ci risentiremo in ambito di recensione, fra qualche aggiornamento, quando il titolo uscirà dalla fase di beta e introdurrà, finalmente, un boss finale e un end-game. Fino ad allora fatevi un favore e acquistatelo, tutti.