Max è un bambino come tanti altri, appassionato di fantascienza e attaccato morbosamente ai suoi giocattoli. Come tanti altri suoi coetanei ha a che fare anche con la più terribile delle minacce: un fratello minore.

E come fare a non sentirsi vicini a questo ragazzino che quotidianamente si trova a “combattere” con un fratellino che distrugge costantemente i suoi giochi? Giustificabile, quindi,, il fatto che cerchi una soluzione “esotica” al suo problema, soluzione che trova sulle pagine di internet grazie ad una filastrocca magica che dovrebbe esiliare il fratellino dentro un mondo lontano e terribile.

Inutile dire che Max ci prova quasi per gioco, dentro di sé non vuole davvero far del male al fratello anche se, di fatto, la formula funziona, una mano gigante afferra il piccolo Felix e lo trascina dentro ad un mondo ignoto e particolare.

Max si lancia all’inseguimento per scoprire che lord Mustacho, il terribile signore di queste terre, è troppo vecchio per continuare a giocare a fare il tiranno e ha bisogno di un corpo più giovane in cui trasferirsi, Felix.

max and the curse of brotherhood
Povero, piccolo, Felix.

Queste sono le premesse di Max and the Curse of Brotherood, un puzzle platform dalla trama non troppo profondo e nemmeno tanto complessa ma che lascia trasparire una certa originalità. Certo il fratellino in pericolo sarebbe la classica principessa di turno, ma non importa, riesce a reggersi benissimo in piedi anche grazie a tutti i cliché di cui si fa forte. Ma non è la narrazione l’aspetto più importante e bello di Max and the Curse of Brotherood.

Il titolo è quello che definirei un piccolo capolavoro di level design, di game design e di regia. Lo farei studiare nelle scuole per quanto minuzioso, profondo e senza sbavature sia il lavoro dietro questi tre particolari aspetti, cruciali a mio avviso per un buon gameplay. Tutto il resto dei difetti, quasi esclusivamente tecnici, passano quasi in secondi piano.

In cosa cosa consiste l’offerta del titolo? Si tratta di un platform molto classico molto orientato ai puzzle, vero punto cardine della produzione. Abbiamo a disposizione un pennarello, con un certo livello di inchiostro, con cui disegnare alcuni elementi all’interno dello scenario, anche se solo in punti specifici. Possiamo disegnare colonne di terra su cui arrampicarci o da usare come piattaforme, liane, rami o getti d’acqua da utilizzare per raggiungere posti altrimenti irraggiungibili. Possiamo plasmare questi elementi a piacimento, a patto di non utilizzare più inchiostro di quello disponibile, ovviamente.

Si tratta di una meccanica piuttosto interessante e, per quanto non sia proprio originalissima, è stata utilizzata in maniera sapiente e intelligente. Il level design del titolo, come già detto, raggiunge delle vette altissime e ogni puzzle, che sia importante per il proseguimento dell’avventura o che sia semplicemente utile per qualche collezionabile, è di un livello incredibilmente alto. Non ci troveremo mai di fronte a enigmi banali o di fronte ad enigmi impossibili, il tutto è calibrato ad arte per restituire la migliore delle esperienze al videogiocatore che non mancherà di stupore di fronte ad alcune, molte in verità, scelte di design.

max and the curse of brotherhood
Il mio "potere" preferito.

I limiti del pennarello, che potrebbero sembrare delle forzature che minano alla libertà del videogiocatore sono un mezzo intelligente di veicolare le meccaniche di gioco verso lo scopo di ogni puzzle. Il tutto è stato sapientemente disegnato ad arte: un pennarello è uno strumento che, per sua natura, magico o meno che sia, si scarica con l’utilizzo e questo è un elemento molto familiare al giocatore che si troverà piuttosto a suo agio con questo tipo di meccanica.

D’altra parte era necessario limitare, in un ceto senso, il disegno di ogni giocatore per evitare che questo potesse “rompere” in qualche modo la logica dietro ad ogni puzzle. La sfida di sviluppo consiste nel riuscire a non far sfociare questo limite, necessario, nell’assenza di libertà d’azione per il giocatore.

La soluzione è stata quella di restituire al videogiocatore un’idea di libertà, di fargli credere di essere libero di fare quello che vuole e di approcciare ogni puzzle come meglio crede, limitandone però le possibili soluzioni.

È facile per puzzle risolvibili con un disegno, avere infinite soluzioni, in Max and the Curse of Brotherood ne abbiamo un numero piuttosto limitato ma, allo stesso tempo ognuna i queste necessita di un pensiero laterale che compensa questo tipo di limite intrinseco. Il lavoro fatto dal team di sviluppo in questa direzione è encomiabile.

max and the curse of brotherhood
E ora?

Si parlava, infine, della regia della produzione, un aspetto che tendo a ignorare spesso e volentieri all’interno dei videogiochi. Lo ignoro perché non è sempre degno di nota e sono pochissime le produzioni che possono vantare un taglio registico, nelle cutscene e non, tale da dover essere rimarcato.

È incredibile come una produzione piccola come quella di Max and the Curse of Brotherood possa vantare, invece, una regia eccezionale. Il climax nei vari livelli, aiutato da un sonoro banale ma molto azzeccato, e le inquadrature all’interno dei puzzle di gioco, giocano un ruolo fondamentale all’interno di tutta l’esperienza.

Notevoli anche i rallenty in certi frangenti che aiutano non solo il giocatore a pensare sul da farsi, ma sono di fortissimo impatto nell’economia generale.

Purtroppo il titolo non vanta un comparto tecnico invidiabile, anzi, siamo pelo pelo sulla sufficienza e questo è un gran peccato nonché quella sottile linea che differenzia un titolo eccellente da un buon videogioco. Max and the Curse of Brotherood, purtroppo, è solo un buon videogioco.