La chiusura di Visceral Games e la trasformazione radicale del suo action adventure basato sull’universo di Star Wars dimostra che c’è una questione aperta nel mondo dei videogiochi riguardo al single-player, ma non un problema. Spesso e volentieri, infatti, amici e lettori mi chiedono lumi circa la possibilità di giocare un certo titolo offline, a dimostrazione che è la comunicazione passata dalle produzione tripla-A a mandarci tutti un po’ in confusione.

Mi spiego: ad oggi, lo evidenziano EA ma anche e soprattutto Ubisoft e Activision, i blockbuster hanno una forte vocazione multiplayer e ultimamente cooperativa, in stile Destiny per intenderci, a causa (e soltanto dopo “grazie a”) delle limitazioni in materia hardware delle console che hanno dovuto optare per questa riduzione degli MMO su larga scala amati per anni su PC.

Questi blockbuster, per definizione, hanno dimensioni e budget completamente fuori parametro per le controparti single-player e story-drive, che si “accontentano” di vivere di quello che passa il convento al lancio, al passaparola e in occasione dei saldi stagionali. Ed è questo il motivo che vede i vari Destiny, The Division, Ghost Recon, Rainbow Six, Anthem e via discorrendo avere un’esposizione mediatica non soltanto più forte e massiccia nei pressi del day one, ma anche continuata, sfruttando la loro natura di prodotti aggiornabili e aggiornati nel corso di più stagioni videoludiche.

Nel caso di The Division, addirittura, si è ad esempio cambiato radicalmente il gioco tra un’espansione e l’altra, introducendo in uno degli ultimi add-on una componente survival che ha totalmente stravolto il design originale pur di venire incontro ai gusti dei possessori del contenuto e variare un po’ su una formula che, vista l’accesa concorrenza, palesemente non stava portando da nessuna parte.

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Cominciamo bene, in Wolfenstein II: The New Colossus.

Tutto questo polpettone per rimarcare come quella scoppiata di recente non sia altro che una questione, che esiste e c’è, ma non un problema. Non un problema perché i titoli single-player continuano e continueranno ad esistere, in virtù del fatto che alcuni produttori, tra cui Bethesda, porteranno avanti la loro “battaglia” settoriale, nella quale non investiranno miliardi ma sicuramente crederanno perché è la coerenza ad averli premiati nel loro percorso sin qui e non uno snaturamento che per altri è ormai, pure abbastanza fastidiosamente, il pane quotidiano.

Non è assolutamente una critica a chi cerca di monetizzare il più possibile lo sforzo produttivo, magari tentando di bilanciare la voglia di portare a casa qualche dindino con le esigenze di un pubblico abituato dalle generazioni meno recente in un certo (e sacrosanto) modo di fare videogiochi. Ma è lapalissiano che, mettendo mano a Wolfenstein II: The New Colossus, si respiri un’aria completamente diversa da quella che sta tirando di recente su Internet: Machine Games sembra uscire direttamente dagli anni ’90, da una cupola di vetro in cui, sebbene si possa assistere all’evoluzione in ogni sua forma, il tempo si è d’un tratto fermato ad una maniera di ragionare e sentire la questione non come un problema ma per paradosso un punto di forza.

The New Order aveva già dato il senso di quello che lo studio svedese, così come id Software con DOOM, intendesse fare con questo franchise riportato a galla con caparbietà. Ma, se possibile, le prime ore che ho passato con The New Colossus mettono ulteriormente i puntini sulle “i” e ci dicono che single-player, story-driven, FPS, action adventure… sono tutte etichette che lasciano il tempo che trovano.

Adesso come forse mai prima d’ora è l’intenzione a fare la differenza, e l’intenzione qui è di raccontare una grande storia in prima persona e senza un attimo di tregua. Che non ci sia il multiplayer è un aspetto così secondario, eppure così importante: Machine Games ha spiegato di non averlo inserito, ancora una volta, perché farlo avrebbe “diluito l’esperienza di gioco”: d’accordissimo, manco a dirlo, e per tutta una serie di ragioni che vanno dallo svilimento della narrazione all’aumento dei costi di produzione che avrebbe impedito di trovare, come sta succedendo ad Halloween, il gioco tre-quattro anni dopo ad una manciata di euro sugli store digitali.

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La mamma è sempre la mamma.

Parlavo di intenzione e di prime ore, ebbene quelle di Wolfenstein II sono di un’intensità pazzesca e molto rivelatrici. Per chi non ha giocato l’originale, infatti, la storia viene sparata subito in un riassunto che pone l’accento su quanto la componente narrativa sia importante; e non è uno di quei riassunti in cui passano due tre immagini e via, no, c’è praticamente tutto quello che un utente potrebbe voler sapere e, chiaro, si tratta di una sintesi, ma una di quelle che dice molto – che tradisce la natura stessa del progetto. In un DOOM, ad esempio, id Software non farebbe così, perché lì la storia con tutto il rispetto è praticamente un accessorio (e allora ecco che, con tutti i limiti del caso, il multigiocatore ci può stare). Qui la situazione è abbastanza differente e basta un secondo per capirlo.

Poi, pronti via, uno stile durissimo che ti fa subito prendere a pugni con la tua coscienza; decapitazioni – di uomini a te vicini, non di nazisti -, flashback dolorosissimi con la mamma, la violenza domestica, la violenza sugli animali, una sedia a rotelle (anch’essa) come simbolo di una prospettiva diversa sul genere sparatutto. C’è di tutto e di più, in una forma cruda e pura che può scottare ma dice sempre la verità.

La software house svedese ha più volte precisato: il nostro è un action adventure, non uno shooter classico, e vedere quello che succede sullo schermo nel primo paio d’ore non fa altro che avvalorare questa tesi, non fa altro che capire quanto le etichette, di nuovo, stiano strette ad un progetto così.

Alla prossima settimana per la recensione completa di Wolfenstein II: The New Colossus.