I prodotti di David Cage sono molto simili alle opere cinematografiche: impossibile valutarle da una demo come è impossibile recensire un film da un trailer. Tuttavia, la prova di Detroit Become Human a Games Week è utile per definire la cifra stilistica e la realizzazione tecnica del prodotto finale.

Entrambi gli elementi sono, da quanto ho visto, positivi. La demo portata alla kermesse milanese è la situazione con ostaggi già vista in uno dei primi reveal del gioco. Nei panni di Connor, androide negoziatore della polizia, lo scopo è impedire che un androide uccida la figlia della famiglia di esseri umani per cui lavorava come governante.

La mia prova è finita con il salvataggio della ragazza, che ha costato però la vita di Connor che, per salvarla, si getta con il rapitore nel vuoto. In realtà le cose possono andare molto diversamente, e sarà questo uno dei fili conduttori del gameplay dell’opera, in continua evoluzione rispetto ai preconcetti di Cage nei confronti del game design.

Arrivati nell’appartamento, prima di affrontare la situazione, è possibile indagare nell’abitazione per scoprire il maggior numero di dettagli sulla famiglia, sulla ragazza, e sul governante. È possibile scoprire, ad esempio, che la pistola era regolarmente registrata dal padre e l’androide ne conosceva la posizione in casa, oppure che il governante era estremamente legato alla ragazza.

Detroit Become Human
Connor, il negoziatore protagonista della scena.

Informazioni che aumentano le possibilità di riuscita della negoziazione, la quale è espressa in percentuale. Ma soprattutto sono in grado di sbloccare nuove linee di dialogo in grado di tranquillizzare il rapitore, e portare la situazione a risolversi nel modo migliore.

Ovviamente è importante scegliere le parole con estrema cura, e per questo si possono analizzare di tanto in tanto le espressioni del bersaglio con la pressione del dorsale sinistro. In questo modo, un po’ come succedeva in L.A. Noire, è possibile capire come il dialogo sta influendo sulla situazione in tempo reale.

Il comportamento del rapitore è influenzato da molti dettagli. Ad un certo punto chiederà di far allontanare l’elicottero dalla scena, ma si agiterà allo stesso modo se vedrà Connor avvicinarsi troppo velocemente. Devo dire che la totalità della scena è stata coinvolgente seppur provata nella fretta di una fiera, e non vedo onestamente l’ora di rigiocarmela con tranquillità prima o poi.

Detroit Become Human
Può finire bene, male, o malissimo.

Inoltre, il gioco è migliorato notevolmente dal punto di vista estetico. I modelli poligonali sono ottimi, così come la cura degli scenari e gli effetti grafici, tra l’acqua della piscina che straborda nel balcone, e le luci, quelle bianche dell’elicottero e quelle elettriche della città, affascinante riproduzione cyberpunk delle moderne metropoli.

Dicevamo che è impossibile capire se e come Detroit manterrà per tutto il tempo questo umore, ed è effettivamente un punto di domanda da non sottovalutare.

L’idea è molto interessante, il confronto tra umani ed androidi nell’antico tropo tipico della fantascienza dall’alba dei tempi, la reazione degli stessi quando si rendono conto di essere “imperfetti” come i loro creatori, in grado inspiegabilmente di provare emozioni che forse non capiscono nemmeno completamente. Una reazione espressa nella mia prova, quando Connor ha sottolineato al rapitore che tutto ciò che sta facendo è frutto di una imperfezione nella sua programmazione.

Sono interessato da questa nuova fatica di Cage, nonostante non abbia sempre amato le sue produzioni passate, ma per ora è presto per sbilanciarsi in qualsiasi modo.