Le domande che mi sono state poste più di frequente negli ultimi mesi, parlando di Cuphead, sono state due. Partiamo con: ma, alla fine, che gioco è? Come funziona?; e finiamo con: ma è davvero difficile come dicono? Oggi sono contento perché, finalmente, ho la risposta a queste domande, avendo provato il titolo di Studio MDHR che arriverà nel giro di poche ore negli store Windows 10, Steam e Xbox One di tutto il pianeta.

Siccome è bello raccontarvi quello che volete sapere realmente soltanto dopo una parte discorsiva su un aspetto che, immagino, non interessa granché voi utenti hardcore, cominciamo col descrivere per filo e per segno come funziona Cuphead. Ricorderete che, qualche mese fa, questi ha subito un rinvio per la volontà dello sviluppatore di aggiungere delle sezioni run ‘n’ gun che assomigliassero più da vicino ad un platform di quanto non facesse questa atipica produzione.

Potrebbe farvi piacere sapere che, in ogni caso, questa aggiunta non ha determinato un grosso cambiamento nella direzione dei lavori; contenutisticamente, la priorità dello battere dei boss sparsi per una mappa in stile Mario 2D, a rappresentare il mondo di gioco in cui si può muovere con una modesta libertà d’azione (con uno shop, alcuni dialoghi, dei piccoli segreti), è rimasta eccome. Fin dal primo momento, il giocatore ha tra le mani una lista di boss da eliminare su commissione del Diavolo in persona, quindi l’obiettivo è sottolineato in maniera forte e chiara.

Le porzioni di gameplay run ‘n’ gun hanno due ragion d’essere: servono a racimolare le monete da spendere nei diversi shop, dove ottenere nuove armi con mosse speciali diverse, potenziamenti come una vita aggiuntiva e “charm”, che sbloccano dei vantaggi come il parry automatico al primo colpo e così via; sbloccano dei sentieri bloccati sulla mappa quando sono obbligatorie. Prevalentemente, doveste volerlo per qualche ragione, potreste pensare di andare avanti ignorando tutte o buona parte di queste prove. Ma come funzionano? Run ‘n’ gun vuol dire che, in un contesto bidimensionale, iniziate a correre e tenete premuto il tasto X (adibito allo shooting) fino a quando non vedete tutti i nemici a terra. Semplicissimo, no?

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Dalla mappa della seconda isola.

La componente platform cui accennavo prima è questo, soltanto accennata, per il semplice fatto che il flusso dell’azione è così rapido che preparare mappe 2D più complesse avrebbe soltanto distratto il giocatore in un tipo di gioco che, per antonomasia, richiede la massima concentrazione possibile. Ma ciò non toglie che, ad esempio, sia carino combattere contro un mini-boss di fine livello avendo a disposizione dei piani instabili fatti crollare da una sorta di scossa elettrica non appena ci si mette piede, così da dover cambiare continuamente appoggio e al contempo suonarle al nemico. Un’accezione molto particolare di platforming, me ne rendo conto, ma non c’è qualcosa di non particolare in Cuphead e presto lo capirete anche voi.

Alla fine degli stage, in ogni caso, compare la scheda di valutazione che prende in considerazione diversi parametri: la rapidità con cui si è terminata la propria “missione”, il numero di parate (evidenziate dal colore rosa del cursore quando possibili), il quantitativo di mosse speciali e finali eseguite, e infine le monete raccolte nei posti più nascosti e disparati. Come se non bastasse il tasso di difficoltà base, il grado assegnato – naturalmente piuttosto stretto di manica – è un pezzo di grande rilevanza nel delicato equilibrio che tiene in piedi la longevità del gioco.

Veniamo ai boss e alla difficoltà. Studio MDHR si è fatta un nome principalmente per la creazione di un titolo costituito solo ed esclusivamente da boss di fine livello, salvo poi ampliare la sua offerta ludica nei modi descritti quassù. Ma gli scontri con queste creature demoniache di dimensioni notevoli sono rimaste e sono il perno dell’intera esperienza: ognuno ha la propria musica di sottofondo, in una colonna sonora spettacolare, il proprio pattern da imparare ossessivamente e i suoi scagnozzi ad inframezzare spesso le varie fasi evolutive della partita.

La mia impressione è che Cuphead non sia un gioco impossibile ma certo complicato da portare a termine, e che nei mesi precedenti al lancio sia stata fornita un’idea alquanto “schermata”, deviata dal fatto che un manipolo ristretto di giornalisti, youtuber e utenti abbia avuto modo di provarlo soltanto in un’area magari affollata, in cui è quindi dura focalizzare l’attenzione sui dettagli più importanti, e in un lasso di tempo relativamente breve. Quando dico “complicato ma non impossibile” intendo sì che il team di sviluppo ha alzato l’asticella fin dove umanamente possibile, ma che lo ha fatto chiedendo uno sforzo mnemonico e psico-fisico per apprendere i movimenti esatti dei personaggi e degli ostacoli posizionati sullo schermo quasi come se fossero quelli di un pendolo. Una volta capita la routine e la ragione per cui questa si attiva, è fatta.

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Picchiarello, sei tu?

In alcune circostanze mi sono ritrovato a giocare fissando un unico punto insignificante dello schermo e a muovermi, e colpire, attraverso l’udito e le sensazioni acquisite pad alla mano – nel silenzio della mia stanza dei videogiochi e nella consapevolezza di avere qualche pomeriggio da spendere abbastanza serenamente sul gioco così da apprenderne le meccaniche di base e profonde nella maniera più precisa possibile. Tutto questo ad una fiera di settore o ad un evento, chiaramente, non è fisicamente possibile; in quei casi, l’aspetto viscerale è preponderante e ha avuto il suo impatto sui giudizi pur provvisori trapelati dall’annuncio ad oggi.

A conti fatti, comunque, i mondi di Cuphead sono tre più uno finale in cui affrontare il boss dei boss. Il primo è formativo ma divertente, dal momento che è a metà tra la fase di apprendimento e il “porca miseria, c’ero quasi” praticamente ad ogni incontro. Il secondo è già più tosto e fornisce un’idea esatta di cosa ci si debba aspettare da lì in avanti per il resto dell’avventura, in cui non avviene di rado che vengano cambiate le carte in tavola da una morte all'altra. Ho apprezzato molto l’idea di poter sapere, al game over, a che punto fossi arrivato, così da imparare di più sulla gestione della pazienza e dello stress ludico in quel frangente, e regolare il mio investimento psico-fisico in base all’importanza del segmento che stavo per (provare a) completare. Un particolare piccolo, ma di cui è difficile fare a meno già dopo poche battute.

La questione della longevità è allo stesso modo complessa e articolata: chiaro che, presi come comparti stagni, i livelli hanno una durata irrisoria ma, al netto dei gun ‘n’ run e della difficoltà semplificata (che per orgoglio ho testato soltanto un paio di volte giusto per confermarvi che, sì, esiste), potreste passare un intero pomeriggio barra sessione di gioco su un solo boss – certo, traendone un godimento pazzesco una volta portatolo a termine, ma comunque sballando totalmente il conteggio delle ore.

Cosa che mi è successa puntualmente dalla seconda isola in poi; posso dirvi con sicurezza di aver chiuso la prima nella sua interezza, comprensiva di attività primarie e “secondarie”, in 3-4 ore. Con le informazioni che vi ho girato potete formularvi un’ipotesi di durata ma, ripeto, è una questione così soggettiva che a mio parere lascia il tempo che trova e non conteggia neppure la rigiocabilità – presente, altroché – cui probabilmente saranno interessati quanti puntano al voto di fine livello più alto o allo sblocco di tutti gli item in vendita. E badate che parliamo di un prodotto da 19,99 euro.

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Sì, questa è una boss fight.

Concludendo con l’aspetto artistico e tecnico, beh, che dire. Cuphead è ancora adesso un mezzo miracolo, un qualcosa cui è difficile dare una spiegazione da una prospettiva squisitamente visiva. Ok, sì, i cartoon anni ’20-30, ma come si muove una roba del genere sullo schermo di un televisore passando per una console da videogiochi? La prova più grande della sua unicità me l’ha data mio fratello, poco smaliziato col gaming ma di recente tornato all’ovile, che passandomi dietro mi ha detto: “ma stai giocando?”. Una domanda del genere me la fece mio padre ai tempi di FIFA 2005 su Xbox, quando mi chiese se poteva cambiare canale pensando che stessi guardando una partita di calcio in TV.

Ai tempi era scarsa abitudine al mezzo, oggi è rarità; rarità di una produzione non soltanto curata in una maniera maniacale come poche altre, ma anche supportata da animazioni fluide e “realistiche”, ossia aderenti al contesto cui si ispirano (quello dei cartoni di cui sopra), da una palette cromatica che centra in pieno l’obiettivo di replicare quelle atmosfere, da un design dei personaggi spettacolare e straniante – a volte ti fermi e pensi: ma cos’è Cuphead, cioè il protagonista?

E cos’è quel fiore che mi guarda con il viso a punta assatanato, inquietante ma allo stesso tempo ehi, sta agitando le braccia ballando al ritmo della musica della boss fight, non può essere davvero cattivo? -, da una colonna sonora e una riproduzione dei brani con filtri d’epoca (audio e video) che sembrano uscire direttamente da un grammofono per quanto sono a tema e a tempo con l’azione. Sembra incredibile, da questa angolazione, che Cuphead (il gioco stavolta, non il protagonista omonimo) stia succedendo sul serio.

E il fatto che Studio MDHR sia saltata fuori improvvisamente dal nulla con una perla del genere sa di apparizione mefistofelica, se ci pensate…