Durante la Gamescom ho avuto l’occasione di chiacchierare con Matthias Kempke, autore e game designer di Daedalic Entertainment. Matthias ha lavorato a I Pilastri della Terra, videogioco che adatta il capolavoro di Ken Follett e del quale al momento è disponibile il primo capitolo su PC.

Durante la nostra intervista abbiamo approfondito dettagli riguardanti lo sviluppo del titolo, ma anche il processo creativo dietro la realizzazione dei giochi di questo genere, ottenendo informazioni preziose su come si lavora nel mondo degli story telling video games.

Che cosa vi ha convinto a realizzare un gioco su I Pilastri della Terra?

All’inizio l’idea non è nata da noi, ma dai nostri capi. Daedalic ora è consociata con Bastei Lübbe, la casa editrice che ha pubblicato il libro in Germania. Ken Follett ha sempre scritto thriller, perciò nessuno era interessato a pubblicare un libro storico sulla costruzione di una cattedrale, ma Bastei Lübbe è di Colonia, dove c’è in effetti un’enorme cattedrale, per cui erano molto attratti dall’idea. Hanno pensato che occupandoci di story telling avremmo potuto incontrare l’autore: e così sono finito alla fiera del libro di Francoforte con il mio laptop, a parlare con Ken Follett del titolo. Sembrava interessato a tradurlo in una versione che anche i più giovani potessero apprezzare, poiché è convinto che ai ragazzi non piaccia molto leggere oggi e vorrebbe che tutti potessero avvicinarsi ai suoi scritti. Più tardi mi hanno chiesto se volessi lavorare al gioco, ed ero dubbioso: è un libro davvero enorme. L’ho riletto da capo, e mi sono accorto di quanto amassi i personaggi e perciò ho deciso di accettare. Devi essere molto convinto in questi progetti, perché poi ci sono voluti tre anni.

Tre anni per sviluppare tutti i capitoli?

Sì, tre anni per tutti i capitoli, se fossero stati solo per quello uscito finora ce ne avremmo messi almeno cinque! L’ultimo videogioco a cui ho lavorato mi ha impegnato per due anni, ma per questo ce ne sono voluti tre dalla prima riunione con Follett ad oggi.

Quindi avete cercato di adattare una storia già definita ad un titolo in cui il giocatore può prendere decisioni su come agire. È stato difficile?

Sì. È complicato perché tanto per cominciare bisogna capire cosa renda la storia interessante e la faccia funzionare. Rileggendola ho compreso che sono i personaggi principali: Ken Follett cambia spesso il punto di vista della storia tra loro, ed è questo che ti spinge a continuare a leggere. All’inizio avevo pensato di ambientare il gioco nello stesso mondo de I Pilastri della Terra, ma con nuovi personaggi, ma poi ho realizzato che sarebbe stato alquanto triste, perché sono proprio i protagonisti che lo rendono interessante. Non è facile dover inserire tutti i personaggi, perciò bisogna concentrarsi sulle scene più rilevanti e su quelle che ti sembrano più emotivamente coinvolgenti. Devi pensare come loro e capire cosa li turba: ad esempio Philip il monaco è diviso tra la sua fede e la politica. Si farà coinvolgere nella cospirazione? Se sì, sarà responsabile della morte di qualcuno. Ma in caso contrario non potrà aiutare proprio nessuno. È sempre una questione di psicologia ed emozioni, nonché un tentativo di far riflettere  il giocatore. Abbiamo dovuto scrivere numerosi dialoghi e materiale extra, corrispondono almeno a 400 pagine: un sacco di lavoro.

Ad esempio se parliamo di Aliena, lei nel libro deve lasciare Jack per sposare qualcuno più ricco e sono convinto che leggendo tutti pensassero “No, non farlo Aliena!”. Per questa ragione quando ho scritto questa scena ho voluto che il giocatore impersonasse lei, non lui, per capire a pieno quanto fosse difficile questa scelta.

i pilastri della terra

Devo supporre che Aliena ti piaccia come personaggio?

Oh sì. È il personaggio principale della seconda parte, nella prima è solo di contorno. Arriva dopo nella storia rispetto ad altri, ma è fondamentale.

È difficile creare un personaggio femminile così forte e d’impatto? Siamo nel 2017, ma credo sia ancora un concetto in discussione nell’industria videoludica.

Sì, credo di sì.  È facile se ti impegni, ma in un sacco di occasioni donna forte significa con i muscoli. Bisogna capire che le donne sono persone, semplicemente. Hanno emozioni come tutti, come gli uomini. Un’altra questione che abbiamo dovuto affrontare è che nel libro ci sono molte scene di violenza e sesso, e le abbiamo tolte non solo perché puntavamo ad un PEGI 16, ma anche perché non volevamo che lo stupro fosse il punto d’inizio per sviluppare un personaggio femminile, e Follett era d’accordo. Non so se hai mai notato che James Bond è sempre un personaggio carismatico di suo, mentre un James Bond donna dovrebbe per forza avere un passato orribile e traumatico.

Siete felici di come il gioco è stato accolto da stampa e giocatori?

Per ora siamo entusiasti dei risultati delle recensioni internazionali. Ovviamente non a tutti piacciono i giochi che raccontano una storia, tanti vogliono le avventure grafiche. La Germania ad esempio era chiamata Adventureland: visto che Daedalic ha iniziato con i giochi d’avventura, si sono molto lamentati del fatto che abbiamo tolto i puzzle dai titoli. Ma all’estero invece tanti ne sono lieti, ed io penso che ridurre il numero degli enigmi sia più adatto per il tipo di storia. Qualcuno desidera più giochi così ed io amo crearli, perciò spero di farne ancora.

i pilastri della terra

Cosa hai imparato sviluppando questo gioco?

Prima di questo ho sviluppato tre classiche avventure grafiche: la prima è stata What Makes You Tick e la seconda What Makes You Tick : A Stitch in Time. Erano piene di oggetti e puzzle. Poi ho lavorato a The Night of The Rabbit, che è il gioco che ho proposto a Daedalic e con il quale sono finito qui. Quando lavori a titoli di questo genere, impari che ci sono alcune frasi che non dovresti mai inserire, come “Non posso usarlo” o “Forse dopo”, perché danno solo feedback negativi al giocatore. Il 99% dei miei amici non giocano ai miei titoli perché non apprezzano le avventure grafiche. Qualsiasi fosse il mio prossimo progetto dopo The Night of The Rabbit ho sempre saputo di voler ridurre il numero degli enigmi ed aggiungere un sistema che costringesse a riflettere invece di clickare qua e là. Anche se I Pilastri della Terra è stato scritto da Ken Follett, è lo stesso gioco che avrei realizzato in ogni caso, semplicemente con una trama diversa.

Qualche progetto per il futuro?

Ci sono molte possibilità, ma creare giochi è difficile e prende tanto tempo. Per ora lavoreremo per un altro paio di mesi a questo titolo, per cui questo è il classico momento in cui rifletto su tutte le opzioni e potenzialità per il futuro, ma non deciso ancora nulla, altrimenti inizierei solo a stressarmi per il prossimo progetto!