Entrare nell’industry dei videogiochi, in un meccanismo che tocca a trecentosessanta gradi tutti i processi di creazione di un prodotto, dallo sviluppo, alla distribuzione passando per la vendita, non è sicuramente un’impresa di cui molti possono fregiarsi. Adventure's Planet è riuscita in poco più di dieci anni a imporsi come un’azienda capace di muoversi in più direzioni, con una versatilità che sicuramente non passa inosservata.

Per saperne di più, abbiamo scambiato quattro chiacchiere con Adriano Bizzoco, marketing manager della compagnia, il quale ci ha svelato diversi dietro le quinte relativamente ai processi produttivi della Srl.

Adventure's Planet è un’azienda a 360°: cosa vi ha spinto a lanciarvi in un mercato come quello dei videogiochi?

Adriano Bizzoco: Nell'ormai lontanissimo 2007, lo staff storico di AdventuresPlanet.it, composto da fan sfegatati di quel capolavoro assoluto noto come Gabriel Knight 2: The Beast Within, riesce a stipulare un accordo con Vivendi Universal (all'epoca società detentrice dei diritti sui giochi Sierra) per realizzarne una riedizione destinata alla vendita online e nei negozi specializzati in Italia. Una riedizione andata a ruba, nonostante l'impossibilità di raggiungere i canali di distribuzione della GDO, grazie principalmente al supporto della fantastica community di appassionati di avventure grafiche italiani. Quello penso sia stato il momento esatto in cui abbiamo realizzato di potere – e di volere - combinare qualcosa nel settore.

Da lì in poi è stato un susseguirsi di “esperimenti” - alcuni riusciti, altri falliti – alla ricerca dell'equilibrio perfetto: il giusto business model, i contratti con cui consolidare il nostro portfolio di licenze e gli accordi necessari a sbarcare sul mercato retail e digitale. In questo frangente abbiamo ideato Adventure Productions, con la convinzione che in Italia potesse esserci spazio per una realtà di publishing e distribuzione specializzata in generi come gli adventure games.

Inizialmente non è stato affatto semplice, ma dopo qualche anno, quando abbiamo finito di arredare i nuovi uffici di Montesilvano, sapevamo di avercela fatta.

Oggi il nostro focus principale è sull'attività di publishing, votato a progetti perlopiù italiani. The Wardrobe – uscito a febbraio – ha fatto numeri importanti e ci ha regalato delle soddisfazioni sotto diversi punti di vista. Con Detective Gallo – in uscita dopo l'estate – cercheremo delle conferme e sperimenteremo un altro po'. Poi sarà il turno di altri progetti, ma è ancora presto per parlarne.

VideoGamer Italia: Nel 2006, anno della vostra fondazione, il videogioco Made in Italy non era certamente diffuso come ora: qual è stata secondo voi la curva evolutiva e quanti l’avete percepita all’interno della compagnia?

Diciamo che nel 2006 il mercato dei videogiochi era qualcosa di completamente diverso da quello che osserviamo oggi: parliamo esclusivamente di retail, quindi scaffali e produzioni medio-grandi, in mano a distributori e publisher di un certo calibro. Tra questi non mancavano realtà italiane, alcune tutt'ora attive: tra gli sviluppatori Milestone era già da anni un punto di riferimento, assieme a software house come Artematica o Black Bean, c'era stata Trecision, mentre tra i distributori, oltre ai giganti come Halifax e Leader, c'erano Microids Italia, FX Interactive, Power Up, e sicuramente altre realtà che ora mi sfuggono. Insomma, il Made in Italy c'era, ma non come valore aggiunto per il prodotto. E questo perché, in uno scenario del genere, il fenomeno dello sviluppo indipendente non poteva ancora esplodere e con esso la consapevolezza dei videogiocatori. Perché in realtà il videogiocatore che riconosce il valore di una produzione indie – e con esso il valore aggiunto di una produzione Made in Italy - è un consumatore che sa distinguere i livelli di produzione e che ha accesso a un canale distributivo alternativo al tradizionale retail. Tutte condizioni ancora inesistenti nel 2006.

Dopo qualche anno, mentre esplodevano il digital delivery di Steam e il mercato mobile, iniziarono a prendere piede diversi tentativi che miravano a mettere in rete gli sviluppatori italiani. Fu in una di queste occasioni, quando ci ritrovammo per la prima volta seduti nella stessa stanza assieme a un discreto numero di developer provenienti da tutta Italia e impegnati a scambiarsi esperienze sui propri progetti, che percepimmo per la prima volta in modo chiaro il fermento e la voglia di crescere della scena italiana. Oggi, a distanza di 11 anni, possiamo tranquillamente affermare che sul “radar del mercato” i “puntini tricolori” si sono moltiplicati. Il problema però è che quel radar è incredibilmente pieno di “puntini”. La vera sfida oggi per i developer italiani è dunque emergere in un mercato saturo, dimostrando non solo di saper realizzare un gioco che colpisca l'utente, ma anche di saper fare impresa sopravvivendo al proprio prodotto. Sembra una banalità, ma non lo è.

adventure planet
Un’avventura Punta & Clicca dietro le quinte del Vaticano.

Shadows on the Vatican è stato il vostro primo videogame a essere realizzato internamente. Quali furono, ai tempi, le maggiori difficoltà e come vi approccereste oggi a un prodotto del genere?

Prima di Shadows on the Vatican, ci furono altri due progetti, entrambi abortiti – uno mentre era in pre-produzione, l'altro in alpha – per una serie di problemi legati a un misto di scelte sbagliate (frutto dell'inesperienza) e di fattori esterni. Ma come spesso accade, è dai fallimenti che si traggono le indicazioni più utili per il futuro. E la decisione di sviluppare Shadows on the Vatican – in collaborazione con il team 10th Art Studio – nacque innanzitutto dalla voglia di mettere a frutto quanto appreso dai due tentativi precedenti, e poi dal desiderio di aumentare la nostra esperienza nell'ambito del development e dei processi di produzione di un videogioco.

I risultati economici di SOTV non sono stati eccezionali, ma neppure negativi, e i contenuti dell'avventura, al netto dei limiti tecnici, sono ancora oggi apprezzabili, grazie all'ottimo lavoro di scrittura che c'è dietro. Tra le maggiori difficoltà incontrate durante lo sviluppo, citerei in cima a tutto i problemi connessi alla gestione di una pipeline di lavoro che coinvolgeva due team differenti, oltre alle tante imprecazioni lanciate contro l'engine su cui si lavorava (“Brace yourselves, Wintermute is coming!”). Una scelta che oggi probabilmente non ripeteremmo è quella di strutturare il gioco in formato episodico: il primo atto di SOTV – intitolato “Avarizia” - vide la luce nel 2012 su Zodiac e altri store digitali (su Steam parecchio dopo), mentre il secondo atto – intitolato “Ira” - ci ha impiegato un anno in più, per poi decidere di mettere la serie in stand by. Non proprio lo scheduling ideale per una serie episodica.

C'è da dire che la serie ha generato una sua community di estimatori, soprattutto in alcuni territori esteri nei quali alcuni appassionati si sono cimentati nella localizzazione, e per questo non è detto che un giorno non esca anche il terzo atto...

Zodiac è la prima piattaforma di digital delivery sviluppata in Italia: pensate che il mercato del digitale soppianterà i supporti fisici in maniera definitiva anche nel nostro paese?

Su alcune piattaforme lo sta già facendo, e più in generale il trend del mercato è chiaramente a favore del digital delivery. Ciò non significa che il fisico sia destinato all'estinzione, ma – come dicevo sopra - è in atto un cambiamento strutturale del mercato, e questo si riflette anche nel modo in cui l'offerta retail sta cambiando (basta entrare in un GameStop per accorgersene).

Zodiac è stato il nostro tentativo di posizionarci il più velocemente possibile (novembre 2011) in un segmento di mercato ancora inesplorato ai tempi, basandoci su un ragionamento molto semplice: abbiamo alle spalle una community di appassionati e un sito di e-commerce tradizionale di riferimento, quindi preferiamo essere noi a spingerli a sperimentare il digital delivery prima che lo faccia Steam. Da notare che all'epoca il catalogo di giochi sulla piattaforma Valve era estremamente più limitato rispetto a oggi, e questo ci dava la possibilità di differenziarci in partenza semplicemente lavorando sul catalogo. In più utilizzammo proprio l'uscita del primo atto di Shadows on the Vatican (oltre che di altri adventure games i cui diritti erano nelle mani di nostri partner esteri), come vettore per la diffusione del client di Zodiac (una strategia per certi versi simile a quella di Valve con Half-Life 2, ma ovviamente in scala).

L'idea funzionò e ancora oggi Zodiac ha svariate migliaia di utenti registrati, italiani e non, con centinaia di giochi nelle loro gamelist, ai quali proponiamo un catalogo per quanto possibile differente da quello di Steam, cercando di scovare titoli indie da ogni latitudine, sempre rigorosamente story-driven. In questa sede ci tengo a sottolineare il fatto che Zodiac sia stato interamente sviluppato da zero, con il contributo fondamentale di Dario “Dusk” Scarpa, uno dei migliori coder italiani in circolazione.

Adventure Planet ha deciso di guardare anche verso l’e-commerce tradizionale e sul modellismo statico. Cosa vi ha spinto ad interessarvi a branchie parzialmente slegate dall’universo dei videogiochi?

In realtà Adventure's Planet Srl nasce nel 2006 proprio con l'apertura del sito di e-commerce ufficiale del nostro portale editoriale dedicato agli adventure games. Un negozio a suo modo storico per la nostra community, e destinato a evolvere in una nuova realtà a brevissimo (non mancheremo di tenervi aggiornati!).

Da qualche anno abbiamo allargato la nostra attività e-commerce al modellismo statico, potendo contare sulla passione e la competenza in materia di uno dei miei soci, e soprattutto sapendo di avere un magazzino e una logistica già strutturati per gestire la distribuzione fisica dei nostri giochi. Il passo quindi è stato breve. In fondo se hai l'opportunità di differenziare il business a costo zero, perché non coglierla?

adventure planet
Uno stile surreale e grottesco: anche questo è The Wardrobe.

Adventure Productions è associata ad AESVI – Associazione Editori Sviluppatori Videogiochi Italiani: ritenete che la crescita che il mercato nostrano sta ricevendo porterà a breve i frutti sperati?

AP è un socio della prima ora di AESVI, cioè dal primo momento in cui si è trasformata in un'associazione di categoria aperta ai developer e ai piccoli publisher. E mi piace sottolinearlo perché abbiamo vissuto con soddisfazione ed entusiasmo la crescita di questa realtà associativa, cercando di dare nel nostro piccolo un contributo su diversi fronti (dal supporto alle iniziative, alla collaborazione nei rapporti istituzionali).

Il mercato italiano cresce su base annua nel 2016, raggiungendo il miliardo di euro di volume e confermandosi tra i mercati più importanti. Dati che possono migliorare ancora per un po', a mio avviso, alla luce di un naturale avvicendamento tra generazioni di non-giocatori e generazioni di giocatori. Ma quello del mercato italiano è solo un aspetto di una vicenda molto più complessa, che è il rapporto tra il nostro paese e i videogames, nel quale si colloca la game industry italiana.

In questo senso ci sono una serie di criticità - alcune di settore, altre di contesto - dal cui superamento dipende in larga parte la risposta alla tua domanda.

Innanzitutto c'è il tema del sottodimensionamento delle imprese che operano nella game industry in Italia: il censimento dei developer realizzato periodicamente da AESVI, rivela come il settore sia pieno di microimprese con fatturati molto bassi, o addirittura di team non strutturati in forme societarie. Questo è indice di due cose: primo, a eccezione delle poche realtà più note e consolidate, il settore è ancora debole strutturalmente (specie se si guarda al dato complessivo dei posti di lavoro) rispetto alle dimensioni del mercato domestico; seconda cosa, c'è bisogno di migliorare la capacità di impresa dei nostri sviluppatori, che spesso entrano nel settore senza considerare che un team di sviluppo è prima di tutto una impresa e dunque richiede una gestione imprenditoriale (con tutte le conseguenze del caso).

Queste criticità di settore ci consentono di dire che i margini di crescita per la game industry italiana ci sono, ma molto dipenderà a mio avviso da quanto riusciremo a innescare meccanismi di crescita e di formazione possibilmente anche all'interno del mondo universitario. In questo senso AESVI sta mettendo in campo, ormai da qualche anno, una serie di iniziative estremamente interessanti che vanno dai programmi di mentorship alle missioni internazionali.

Poi c'è il tema del rapporto tra lo Stato e l'industria, e questa è una criticità di contesto importante. Perché se il tuo territorio non ha una legislazione che incentivi gli investimenti in un settore considerato strategico (come quello dei videogames), e anzi ha una fiscalità piuttosto pesante verso le imprese, è chiaro che ti mancherà sempre una parte importante dell'equazione: la presenza di player internazionali che portino in Italia produzioni importanti e rafforzino il settore. Ad oggi, a parte realtà storiche come Milestone o Ubisoft Milano, non abbiamo molte altre filiali di sviluppo importanti.

È anche vero che nell'ultimo anno, proprio grazie all'attività di AESVI, sono stati compiuti dei passi avanti notevoli (attesi da anni), con l'approvazione dell'ultima Legge Cinema e l'estensione del tax credit al settore dei videogiochi. Questo fa ben sperare per il futuro, ma è un meccanismo che richiede tempo e un costante lavoro di sensibilizzazione nei confronti delle istituzioni (d'altronde anche a questo servono le associazioni di categoria). La conseguenza di tutto ciò – e torniamo al punto iniziale – è che in quel mercato italiano dei videogames così grande e in crescita, la quota di mercato delle produzioni italiane è bassa. E la stessa cosa vale per il mercato internazionale ovviamente. L'obiettivo finale dev'essere quindi quello di aumentare quella quota e – per rispondere finalmente alla domanda – sì, crediamo che tutto quello che si sta mettendo in campo contribuirà a portare dei frutti. Per arrivare a coglierli però dobbiamo ancora darci parecchio da fare tutti quanti.