Approcciarsi ad un titolo come Arms, se lo si vuole affrontare in maniera profonda e non solo per una scazzottatata amichevole, è un'impresa squisitamente complessa per la quale è bene non solo imparare, ma anche padroneggiare tutte le meccaniche di base offerte dal nuovo picchiaduro Nintendo.

Preso in mano il titolo per la prima volta, oltre ad affrontare il primo tutorial che ci viene proposto, è bene spostarsi nella sezione aiuto e un occhio sia allo stile di gioco di ognuno dei 10 personaggi presenti e anche al mapping dei controlli per ogni modalità di utilizzo dei Joy-Con disponibile.

Il Gran Torneo, la modalità arcade presente sul titolo, è bene lasciarla per un momento da parte poiché, a meno di non volerla affrontare a difficoltà bassissima (1 o 2 su 7), non si farà altro che leggere KO sullo schermo.

L'allenamento è quindi la modalità di gioco che ci vedrà impegnati per le prossime ore, nella quale capire al meglio come muoversi con il nostro lottatore preferito.

Pensare di padroneggiare fin da subito ognuno dei 10 personaggi disponibili sarebbe impossibile poiché ognuno di loro è dotato di due abilità particolari, una delle quali generalmente passiva, e di tre pugni che solo lui (almeno fin quando non vengono sbloccati per tutti) può utilizzare.

L'ideale sarebbe iniziare con Spring Man o Ribbon Girl poiché entrambi sono dotati di abilità “semplici” da padroneggiare e anche molto utili nel combattimento, competitivo e non.

Questo vale soprattutto per la lottatrice donna la cui abilità è decisamente molto forte nelle sfide online contro altri giocatori e, senza ombra di dubbio, la vedremo protagonista di molti tornei ufficiali. Non a caso è stato uno dei personaggi scelti per la finale del primo torneo ad invito organizzato da Nintendo in occasione dell'E3 2017.

Tenendo a mente dunque che questi due personaggi, e in particolare Spring Man, sono utili principalmente per imparare a giocare e che personaggi come Twintelle sono decisamente più utili del nostro omino da copertina vediamo un po' tutto quello che c'è da sapere per padroneggiare al meglio il gioco.

Spring Man ha la possibilità, dopo aver effettuato un dash, di far perdere momentum ai pugni avversari consentendoci quindi di avere un'apertura per effettuare un contrattacco.

La sua passiva invece gli consente di avere i pugni costantemente caricati nel momento in cui la sua vita è sotto il 25%. Ribbon Girl, invece, ha la possibilità di fare fino a 4 salti per aria e, come passiva, di ritornare al suolo più velocemente di altri.

Arms

Chi mastica un po' di picchiaduro avrà capito benissimo come, entrambi i personaggi (Spring Man solo per la prima abilità), hanno la possibilità di avere un discreto numero di frame di vantaggio sull'avversario, una delle chiavi di vittoria in questo particolare genere.

Entrambi i lottatori poi non necessitano di una grande abilità nel giocatore per riuscire ad attivare queste abilità, ognuna delle quali è molto “familiare” a chi impugna i Joy-Con.

A questo aggiungiamo che la passiva di Spring Man ci da accesso sempre alle abilità secondarie di ogni pugno (attivabili solo quando carichiamo i suddetti) e si può benissimo capire perché il consiglio è di iniziare proprio con questi due lottatori.

Capito, quindi, come si comportano sul ring i nostri personaggi è arrivato il momento di scegliere il modo in cui giocare: motion control o grip.

Abbiamo visto, sempre nel torneo ad invito di Nintendo, che tutti i contendenti utilizzavano il motion control evidenziando quanto questo sia effettivamente performante anche in competitivo regalando uno spettacolo non indifferente al pubblico intorno.

Arms

Nonostante la performance dei “pro” però, il tipo di controlli da utilizzare dipende essenzialmente dal giocatore e dalla sua percezione degli stessi, poiché entrambi hanno punti di forza e punti deboli, il che significa che nessuno dei due è, fondamentalmente, migliore dell'altro.

Su Arms è importantissimo capire che non bisogna essere brutali e violenti. Nonostante il gioco sembra spingere sulla frenesia e velocità degli scontri non è questo l'approccio corretto al titolo. Gli incontri necessitano di un grande studio dell'avversario e, spesso, ci si ritroverà a vincere di timeout più che di KO.

Capire la direzione del pugno nemico e scovare un'apertura nella sua difesa è, chiaramente, la chiave di vittoria.

Bisogna fare un uso eccessivo, quasi spropositato, della guardia tenendo sempre a mente che la presa supera il nostro scudo quindi stare sempre pronti a schivare e contrattaccare poiché tutte le prese del gioco rendono scoperto completamente il proprio avversario.

Ogni pugno ha un tempo di attacco e un tempo di “riavvolgimento” del braccio, tempo in cui quel lato particolare è scoperto e quindi potenzialmente pericoloso.

Arms

Il posizionamento è quindi essenziale: mai fornire il proprio lato scoperto per via di un pugno appena scagliato al proprio avversario e mettersi sempre in condizione di rispondere al fuoco nemico.

A questo aggiungiamo la possibilità di disabilitare le braccia avversarie se colpite con decisione sul loro punto debole: questo causerà un lato completamente scoperto sul nemico nonché un suo notevole rallentamento. In aiuto ci vengono tutti i pugni elettrici che, se caricati, possono disabilitare entrambe le braccia con un singolo colpo.

Arms ci da accesso ad un'ulteriore e incredibile difesa, la possibilità di bloccare e far perdere momentum ai pugni avversari in arrivo semplicemente colpendoli con i nostri. Questo ci offre dei preziosissimi frame di vantaggio oltre che, nuovamente, un lato completamente scoperto dove poter infierire senza remore.

Bisogna però tenere a mente che ogni pugno ha un certo livello di priorità sugli altri. Ad esempio i pugni base di Mr.Mummy hanno priorità su qualunque cosa mentre i pugni tripli, disponibili pressoché su chiunque, non hanno priorità su quasi niente.

Questo si traduce, essenzialmente, nel dover imparare quale pugno può bloccare quale per non ritrovarsi dal cercare di ottenere una situazione di vantaggio all'offrire il proprio corpo, scoperto, al proprio avversario.

Arms

Come già detto in precedenza si tratta di un titolo in cui osservare è fondamentale e, nel momento in cui si riesce a trovare uno spiraglio, colpire duramente per riuscire a portarsi a casa la partita.

I pugni selezionati per l'incontro vanno, come per i controlli, a gusto personale poiché bisogna trovare una combinazione ed uno strategia che sappiamo padroneggiare per riuscire a vincere quindi non necessariamente quella più forte è la migliore.

Imparare a giocare ad Arms bene non è un'impresa semplice e la mancanza di una modalità spettatore non aiuta di certo, ma, padroneggiate tutte le meccaniche base, grazie ad una IA incredibilmente ben strutturata che vi metterà a dura prova anche nei livelli di difficoltà più bassi (il 4 è un buon punto da cui partire quando ci si sente sicuri di sé), sarà possibile fronteggiare gli avversari in classificata senza alcun timore.

Il KO è sempre dietro l'angolo ma è bene imparare sempre dai nostri avversari pertanto, per ogni sconfitta, è importante perdere del tempo a riguardare il replay, che il gioco ci offre alla fine di ogni partita, per capire dove abbiamo sbagliato e dove, l'avversario, è stato più bravo di noi.

Arms, a livello competitivo, non è di certo un gioco per tutti anche se chiunque, con la giusta dose di allenamento e di pazienza, può arrivare in cima.