Negli ultimi anni, i videogiochi hanno imparato due cose fondamentali: non porre eccessive barriere all’ingresso e ad essere persistenti. Entrambe le “lezioni” provengono dalla necessità di monetizzare di più per garantirsi un futuro, cosa buona e giusta, ma anche dall’abbattere qualche tabù di troppo che al giorno d’oggi suonerebbe un po’ fuori tempo massimo – i picchiaduro sono roba impossibile da giocare, per soli pro, et similia.

Per quanto riguarda il primo aspetto, pensateci. La barriera all’ingresso nei videogiochi è un qualcosa di talmente demodé che, quando c’è, diventa cult, o per meglio dire oggetto di curiosità e venerazione. Il caso dei Souls è piuttosto eclatante ed è stato sviscerato così bene, così a lungo, che non è necessario tornarvi.

Sul secondo, ugualmente, di inchiostro se n’è speso e ricordo i moniti di Yves Guillemot ad inizio generazione, quando il papà di Ubisoft predicava quasi come un matto che un giorno tutti i titoli avrebbero avuto una componente online e sarebbero stati persistenti – pensati per attirare e mantenere un’userbase attiva per anni e anni. All’epoca gli si dava un po’ del pazzo, o più precisamente si pensava ad un futuro molto lontano, ulteriormente allontanato dall’ormai storica retromarcia di Microsoft sull’always online di Xbox One.

Injustice 2 ha preso innegabilmente nota e seguito i trend videoludici degli ultimi anni, arrivando all’appuntamento con l’uscita del 18 maggio con la risposta pronta su ognuno di questi temi. E il risultato è molto, molto gradevole non solo per la difficoltà dell’approccio, ma anche per via di uno story mode che quasi si sveste della sua natura di picchiaduro per sfiorare l’action adventure, sia per le meccaniche da loot hunting che hanno reso così popolare il buon Destiny di Bungie.

Partiamo dal sistema di combattimento, il cuore pulsante del gioco. Dicevamo di meccaniche estremamente accessibili e non numerosissime, cui è possibile avvicinarsi senza eccessivi patemi d’animo e che si possono padroneggiare in maniera piuttosto rapida a prescindere dalla familiarità con il genere. Realisticamente ne sono anche poche, quindi la prima sensazione è quella di non essere sopraffatti, diversamente da altri esponenti dei fighting game, da una marea di comandi e combo da apprendere.

Questo permette a tutti di gettarsi subito nella mischia e lascia un buon sapore in bocca fin da subito. Anch’io sono stato incentivato a variare tra una mossa e l’altra, tra una combo e l’altra, pensando di essere smaliziato abbastanza quando in verità, su uno Street Fighter o un Mortal Kombat, credere di potermi avvicinare ad una finisher è pura utopia.

L’altra faccia della medaglia è un sacrificio in termini di profondità. Ad esempio, le finisher citate poc’anzi, in Injustice 2, non sono davvero finisher, nel senso che letteralmente non finiscono un nemico e non sono neppure fatality. Inoltre sono molto semplici da attivare (basta premere R2+L2, dopo aver riempito una barra – anche – prendendo solo botte) e far andare a segno.

NetherRealm Studios ha provato ad ovviare al problema e ha ottenuto dei risultati abbastanza buoni più da una prospettiva estetica che concreta. In campo hai subito diverse possibilità all’infuori del combattimento vero e proprio, tipo sfruttare l’ambiente per colpire con oggetti della scenografia, andare al faccia e faccia con un personaggio attivando un QTE (come nel predecessore) oppure, in stile Dead or Alive, passare da uno stage all’altro con un pugno ben assestato ai bordi destra o sinistro dello schermo.

Ciò dà l’idea di avere numerosi strumenti a disposizione per variare il proprio approccio e la propria strategia, anche se in realtà, a conti fatti, non è davvero davvero così.

injustice 2
Un'occhiata alla schermata di personalizzazione del buon Batman.

La modalità Storia, dicevamo, ha quasi il respiro di un action adventure, capace com’è di prendersi il suo tempo con cut-scene lunghe e dettagliate, molto più che in altri esponenti del genere dei picchiaduro. Il team di Ed Boon voleva realizzare qualcosa che fosse all’altezza del “canon”, e sapete com’è finita? I fan DC possono dirsi assai più soddisfatti dell’esperienza di Injustice 2 che nei primi film del cosiddetto universo esteso firmato, al cinema, Warner Bros.

Le premesse, andando a riprendere il primo capitolo della serie con un’interpretazione dal respiro più ampio del Superman villain temuto da Batman nel film Dawn of Justice, e lo svolgimento sono credibili; ci sono intrecci tra personaggi noti, alcuni rivoltati come un calzino, e il taglio cinematografico porta dalle scene d’intermezzo al gameplay senza interruzioni di sorta. E questo, anche visivamente – al netto di qualche calo di qualità in presenza di scenografie più complesse o popolate, la versione testata su PS4 Pro è un gioiellino in 4K e con HDR attivato, specie quando il frame-rate si blocca per dare un look più filmico alle mosse speciali –, rende parecchio.

L’ammiccamento agli amanti dei fumetti (più che a quelli dei film) è inoltre dietro l’angolo, con citazioni e strizzatine d’occhio ogni qual volta i protagonisti aprano bocca, come ad esempio Batman chiama per nome – il nome dell’uomo o della donna dietro la maschera – e ci chiacchieri con il suo solito fare paternalistico.

Quella che probabilmente è la campagna più ambiziosa in un picchiaduro negli ultimi anni si poggia anche su animazioni facciali sorprendenti, che donano una notevole profondità alla recitazione dei combattenti sia durante le cut-scene che nel giocato vero e proprio. Il contraltare è in questa circostanza il doppiaggio italiano in alcuni casi davvero sottotono, al punto da far stonare la presenza sonora di eroi “secondari”, ma persino dello stesso Superman, di fronte ad altri più curati come Batman e Supergirl.

Injustice 2
Superman è un pelo su di giri.

Dicevamo, infine, della persistenza. Il Multiverso è la trovata, coerente con i diktat DC, per tenere gli appassionati incollati allo schermo ogni giorno con universi, e relative storie, e sfide giornaliere aggiunti costantemente. In aggiunta alimenta la meccanica delle loot box e permette di personalizzare i combattenti, “farmando” all’occorrenza sia le risorse che i pezzi dell’equipaggiamento.

Gli universi sono disponibili per un tempo limitato e hanno livelli di difficoltà diversi, con una storia differente a dare il là agli scontri 1 vs 1: in un universo tra i primi disponibili al day one, ad esempio, un redivivo Joker si è auto-proclamato Imperatore e l’utente è chiamato a destituirlo. Ogni multiverso ha aree da tot incontri (4-5), ognuna di livello diverso e accessibile solo al raggiungimento dello stesso con il proprio personaggio di riferimento.

Partendo dalla base delle torri di Mortal Kombat, questa è probabilmente la strada migliore per allungare la longevità di un genere che ha sempre avuto difficoltà finito lo story mode (in singolo, almeno). Per quanto riguarda invece l’utilità dei pezzi d’equipaggiamento – fun fact: indossare un set a base di kryptonite prima di uno scontro con Superman ne abbassa le difese -, il discorso si fa più ampio e va ad abbracciare il loro impatto sul gameplay nel medio e lungo termine.

In sostanza, non è possibile dire adesso se ci sarà, come in Destiny, una certa personalizzazione che andrà per la maggiore e diventerà così inattaccabile da essere deleteria per il gioco online, e dunque dover essere oggetto di un ulteriore bilanciamento da parte dello sviluppatore.

Ad oggi, il rischio c’è ma non sembra immediato, perché un impatto vero e proprio inizia ad esserci solo con equip dal livello Raro in poi, grazie, anche ma non solo, ad espansioni e bonus come “Moneta Sonante” che permette di guadagnare di più dagli incontri. E questo tipo di equipaggiamento è, appunto, piuttosto raro e difficile da beccare.