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Rime e l'importanza del linguaggio visivo

11 maggio 2017 Di Gioco del mese

Raul Rubio e il suo team hanno confezionato un titolo molto affascinante, autoriale, che quasi antepone l'estetica al gameplay. Ma Rime non è soltanto un insieme di ricami superflui e vuoti.

Dopo aver realizzato uno dei più famosi XBLA su Xbox 360, ovvero Deadlight, che ha anche ricevuto una remastered per le console current gen, ed aver recentemente rilasciato, in veste di publisher, il buon The Sexy Brutale, Tequila Works si prepara a lanciare sul mercato il tanto atteso Rime.

Indipendentemente dall'esperienza di gioco, in quanto i titoli differiscono molto tra di loro, ciò che contraddistingue le produzioni dello studio spagnolo è una vena artistica molto ispirata. Nel caso specifico di Rime, uno dei concetti centrali, il quale va anche a ripercuotersi in termini di gameplay, è quello della luce.

Gli sviluppatori hanno cercato di ricreare la tipica e, a suo modo unica, luce del Mar Mediterraneo ispirandosi, dal punto di vista delle tonalità, ad un grande pittore impressionista spagnolo, ovvero Joaquin Sorolla. Non si tratta di un esercizio di stile fine a sé stesso e neppure di un semplice omaggio alla propria terra.

  • Sviluppatore: Tequila Works
  • Publisher: Grey Box
  • Piattaforme: PC, PS4, Xbox One, Nintendo Switch
  • Data d'uscita: venerdì 26 maggio
  • Genere: platform adventure

È presente infatti un ciclo giorno/notte davvero ben realizzato e coerente con la luce del Mediterraneo ad ogni ora del giorno.

La luce sarà importantissima ai fini della risoluzione di alcuni puzzle in quanto, grazie alla manipolazione del tempo, sarà possibile assistere ad un grazioso timelapse che ci permetterà di riposizionare le ombre in modo tale da svelare particolari ingressi e passaggi.

La stessa area, visitata in varie fasi del ciclo giorno/notte, offre, per così dire, svariati bonus visivi. e ci darà la possibilità di assistere a particolari incontri e splendide animazioni.

Rime
Ecco la bellissima luce tipica del Mar Mediterraneo.

Ogni area è tratteggiata in modo sagace grazie ad una sapiente miscela delle varie fonti di ispirazione tra cui The Legend of Zelda (Wind Waker su tutti), le produzioni di TeamIco e l'animazione nipponica di Studio Ghibli.

A ciò va ad unirsi una componente surrealista che, specialmente dal punto di vista del design dei pochi elementi architettonici presenti nel gioco, deve molto a Giorgio De Chirico e a Salvador Dalì. Il tutto deve spingere i giocatori a rivivere una parte della propria infanzia, l'innocenza.

Pad alla mano, bisogna morire dalla voglia di esplorare il mondo, bisogna sentirsi come ragazzini avventurosi, ma al tempo stesso bisogna avere una sensazione di "disagio", come se si stesse facendo qualcosa di rischioso.

Lo stile ricercato si ripercuote anche sulla componente esplorativa stessa, la quale offre buoni spunti per l'inserimento di easter egg e ricompense, che siano esse tangibili o semplicemente degli spettacoli visivi, al culmine di intense sezioni platform.

Il gioco utilizza una forma narrativa non verbale e comunicare attraverso forti stimoli grafici è di forte impatto oltre che di grande utilità.

Rime
Le torri e le serrature sono simboli fortemente ricorrenti all'interno del gioco.

Due cardini di questa importante componente visiva sono i colori e le torri. Ogni area è caratterizzata da cromatismi particolari che riescono a comunicare stati d'animo, emozioni ed eventuali situazioni di disagio e pericolo. Aree brulle ed aride sono dominate da forti tonalità di rosso e marroncino, mentre in zone tranquille è molto più comune una colorazione più rilassata tendente al verde e al blu.

Le torri, con in cima un grande simbolo a forma di serratura, sono un elemento particolarmente ricorrente nel contesto dell'esplorazione. Servono sia come punto di riferimento caratteristico di ciascun area che come indicatori poiché, come scopriremo all'interno del gioco, il nostro obiettivo è quello di raggiungere questi giganti solitari.

L'importanza del linguaggio visivo comporta anche l'assenza di una interfaccia a schermo nel senso tradizionale del termine. Invece dei canonici waypoint, sarà la presenza di particolari architetture e di specifici elementi di level design a suggerirci il percorso da seguire e gli appigli e le piattaforme su cui fare affidamento.

Il colpo d'occhio è notevole e suscita un genuino senso di curiosità nel giocatore che, considerando tutto ciò che il titolo ha da offrire (si parla di diverse ore di gioco per scovare tutte le chicche nascoste), avrà pane per i suoi denti.

Tirando le somme, Rime, già soltanto visivamente parlando, sembra valere l'attesa di tutti questi anni. Nei prossimi numeri de Il Gioco del Mese scopriremo gli altri elementi per i quali è stato bene pazientare finora.