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Prey, storie di un'utopia nello spazio - recensione

8 maggio 2017 Di Recensioni

Arkane Studios lascia Dishonored per una breve e intensa gita nello spazio. Benvenuti su Talos I, benvenuti su Prey.

Le prime tre ore di Prey, al pari dell’originale Dishonored, non fanno giustizia al gioco perché lo riducono a mero rip-off dei sistemi prima, dell'utopia poi di BioShock. In quest’ottica, da conoscitore di entrambe le serie (e delle loro derivazioni) non avrei lanciato una demo così breve: il rischio di scoraggiare gli utenti un po’ più smaliziati era bello grosso.

Chiaramente, una versione dimostrativa non punta certo a chi si informa e segue i videogiochi da vicino, ma ad un pubblico più ampio che certe “citazioni” non avrebbe modo di coglierle. E allora benvenuti su Talos I, benvenuti a questo titolo di Arkane Studios che ha bisogno di un po’ di tempo e pazienza per sfoderare tutte le sue armi (in senso figurato, s’intende) migliori.

È bello rivedere il tratto dello sviluppatore francese nel nuovo Prey: uno studio dalla penna raffinata, che dice più nel non detto, nei dettagli agitati, non mescolati, nelle diverse ambientazioni che ospitano la storia della famiglia Yu. Una trama molto più ampia di mamma e papà con gli enfant terribles, i geni che, finanziati da un consiglio occulto, rivoluzionano la storia dell’umanità la cui corsa allo spazio non si è mai fermata.

Nel futuro alternativo immaginato da Arkane, il Presidente Kennedy non è mai stato ucciso, la Russia ha mollato, alla lunga, una stazione orbitale a pochi passi dalla Luna che gli americani hanno poi piazzato ad un’illuminata organizzazione di privati. Esperimenti su esperimenti, alieni di vario genere le cui potenzialità vengono utilizzate per perfezionare l’homo sapiens, sbloccarne le caratteristiche intrinseche e renderlo, così, diverso.

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Gravità zero, ed è subito Prey.

L’aspetto più bello della narrazione in Prey, com’era del resto nel già menzionato Dishonored, è che tutto questo non viene spiegato tramite una cut-scene. Il gioco si limita a raccontarvi le cause prossime attraverso dei dialoghi, peraltro ben scritti e sempre alla ricerca di un riuscito effetto shock, con gli Operatori; le cause remote e le sfumature potrete apprenderle, se vorrete, esplorando, leggendo e spulciando archivi di varia natura tecnica.

È così che, ad esempio, io posso cogliere un particolare scrutando la dedica posta sotto un quadro del Presidente Kennedy, e saperne così di più sull’organizzazione che c’è dietro Talos I, sulla lunghezza della vita post-Typhon, e via discorrendo. In termini narrativi, l’esplorazione non è mai stata così appagante e meno lineare, e questa, ribadisco, è la  caratteristica unica della software house francese, capace di citare, costruire e decostruire personaggi e relazioni anche tra le più intime.

Poi, sì, gameplay derivativo e tutto – la prima ora è stata piuttosto deludente per me, ho avuto di nuovo quel dejà vù incontrato nell’originale Dishonored, riscattato qualche anno dopo da un Dishonored II finalmente padrone delle proprie sorti – ma qui c’è del talento, dell’attenzione e della voglia di tirare l’utente per la giacca dentro una storia e un mondo tutto da plasmare.

In Prey non c’è spazio per gli spettatori e per le moralità pre-confezionate: ad ogni azione corrisponde una reazione, laddove l’azione è da determinare in base al proprio pensiero e al proprio modo di fare, ok, ma anche in base alle necessità del momento. Salvare la vita ad un uomo dalla fedina penale sporca sarà eticamente opinabile, ma farlo vi ricompenserà con la chiave d’accesso all’armeria, regalandovi con svariate ore d’anticipo fucile a pompa e pistola silenziata.

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Nei momenti di tranquillità è possibile accedere ad un archivio elettronico per rintracciare i membri dell'equipaggio e scoprirne le storie (così come sbloccarne le side quest).

Com’è, quindi, questo gameplay di Prey. Siamo tra il survival e il survival horror, perché Arkane Studios oscilla costantemente tra scarsità di munizioni e inventario dallo spazio ridotto, e nel mezzo di questo pendolo troviamo jumpscare a profusione, impotenza e musiche martellanti. Sfortunatamente, non tutti gli ingredienti di cui sopra sono riusciti ad amalgamarsi a dovere, e il risultato finale è piuttosto distante dalla perfezione sperata.

La componente dell’impotenza, ad esempio, spinge spesso a ricorrere allo stealth. Uno stealth che vede tuttavia l’intelligenza artificiale dei nemici, questi terrificanti Typhon dalle molteplici tipologie, sempre abbastanza in affanno e poco reattiva. Lo sviluppatore ha garantito un margine d’errore affidando la rilevazione ad una barra sulle teste dei nostri alieni, da riempire a seconda di quanto ci sentano e vedano, ma capita spesso di vederla colmarsi a distanze inspiegabilmente considerevoli o non colmarsi affatto ad appena due passi. Qualcosa che, è innegabile, rompe l’illusione e alleggerisce il giocatore di un fardello che dovrebbe essere invece sempre lì, facendolo correre dove non dovrebbe correre e fare rumore dove sembrerebbe ovvio non dovrebbe farne.

Le musiche, allo stesso modo, sono un’altalena. Ho ascoltato per giorni la colonna sonora, composta peraltro in buona parte dal creative director Raphael Colantonio, e veder partire il gioco con la splendida Mind Game è senza dubbio un colpo al cuore. Una volta dentro Talos I, tuttavia, la presenza di questi brani si fa ingombrante e talvolta pretestuosa, a sottolineare una minaccia che non c’è e creare artificiosamente un clima di tensione che non vorresti tra i piedi perché sei intento ad esplorare questa magnifica ambientazione.

Il sistema di combattimento ricorda vagamente Dead Space, sia per l’inventario (che a sua volta richiamava le meccaniche alla base di Resident Evil 4), sia per questa incessante richiesta di non limitarsi allo shooting per eliminare una minaccia. Il gunplay di Prey è una continua combo, in cui non basta, o non è consigliabile, scaricare un’intera cartuccia su un Typhon. C’è il Mimic che è particolarmente rapido, per dirne una, ed è quantomeno suggeribile bloccarlo sul posto con la Gloo, un’arma della quale capirete l’utilità solo quando la impugnerete scarica, prima di colpirlo (preferibilmente con la chiave inglese). Per altri, potrà esserci una combinazione diversa – potere più arma da fuoco, Gloo più arma bianco; in qualche caso converrà ricorrere esclusivamente ad un potere per non creare troppo caos, e così via -, ma una combinazione ci sarà assolutamente e sarà bene trovarla in fretta.

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Capita anche di imbattersi in amanti dei giochi di ruolo.

In soccorso dell’utente arriva un dispositivo che consente non soltanto di tracciare i Typhon, scoprendone debolezze e punti di forza, ma persino di coglierne le abilità non ancora sbloccate e renderle disponibili per l’unlock nel nostro albero dei poteri. Un sistema curioso, sottile e intelligente, che assegna un valore ludico aggiuntivo all’esplorazione delle stanze e dei corridoi di Talos I, con tutti i suoi stili e riferimenti artistici differenti. La ricerca per il potere adatto da equipaggiare è sostanzialmente infinita, dal momento che su un nemico potrebbe funzionarne uno, mentre su un altro lo stesso potrebbe rivelarsi del tutto inutile.

All’atto pratico, però, in termini di godibilità l’impressione è che tutti i meccanismi affidati al giocatore per la fase offensiva siano un gradino sotto l’aspetto narrativo. Questo sia perché l’ambientazione – dentro e fuori, dove si può cogliere un raro omaggio dell’originale Prey a gravità zero – e la contestualizzazione della storia sono di un altro pianeta; sia perché effettivamente si poteva fare di più, per dirne alcune già a partire dal posizionamento dell’arma, dalla visibilità del reticolo e dalla gestione dello zoom, relegato al ruolo di mera comparsa su un controller affollatissimo quando si tratta di comandi e strumenti attivabili.

Un’ultima menzione va al sistema di crafting e potenziamento, che dà sì un ulteriore motivo di girovagare e raccogliere materiali anche di scarto, ma smorza fortemente i toni della lotta per la sopravvivenza. Non c’è bisogno di capirci granché, né di studiare la composizione di questo o quel tool per cercarne gli ingredienti specifici – almeno in una prima run. Con un po’ di accortezza non andrete mai particolarmente sotto la soglia d’allarme per quanto riguarda i kit di soccorso e le munizioni, considerando anche che le alternative, sia come meccaniche di gioco che tra armi e cibarie, non mancano davvero mai. È proprio vero che la necessità aguzza l’ingegno, e Prey non si sottrae mai alla regola per cui variare continuamente il proprio approccio premia, non soltanto in relazione all’appagamento ma anche per il suo stesso funzionamento interno.

Il comparto grafico, infine: giocando su PS4 Pro non ho riscontrato alcun tipo di rallentamento, e sono rimasto piacevolmente sorpreso dalla qualità di diverse texture che non mi aspettavo tanto definite (superato persino il test dei cartelloni pubblicitari su cui mi sono soffermato appositamente). Certo, la qualità del fogliame dentro il quale ho provato a nascondermi, inseguito da un temibile Typhon infuocato, lascia molto a desiderare, segno che per una Talos I così grande qualche compromesso è stato inevitabilmente accettato.

8
  • Storia e trame da incorniciare
  • Ambientazione affascinante
  • Shooting da rivedere
  • Sonoro e stealth un po' fuori fase

Prey è un titolo che gli amanti della fantascienza dovrebbero provare, per avere una lettura differente del proprio genere di riferimento. Una lettura basata sulla continua scoperta garantita da uno sviluppatore la cui costruzione dei personaggi, e soprattutto delle trame secondarie, delle sfumature e dell'ampio spettro delle moralità, è ormai un marchio di fabbrica. Una limata qui e lì potrebbe consegnarci un sequel da leccarsi, ancora di più, i baffi.