La missione di KO_OP è, dichiaratamente, quella di creare videogiochi ponendo un forte accento sulla componente artistica (e visiva) del titolo. E senza dubbio GNOG centra l’obiettivo, andando a confezionare un puzzle game atipico, coloratissimo e alle soglie della follia per quanto riguarda il design – che si tratti dei livelli proposti oppure delle azioni che il giocatore deve compiere a schermo per risolvere il puzzle.

Ogni livello è un micro-mondo, composto essenzialmente solo da uno sfondo (non poi così) statico e dall’elemento principale con cui bisogna interagire, una testa mostruosa, più o meno rettangolare, che contiene il puzzle vero e proprio. L’azione, se così possiamo chiamarla, si svolge tutta qui, all’interno di questa finestra 1920x1080 (o, qualora si stia giocando tramite PlayStation VR, in una sorta di stanzetta che circonda il giocatore) dove l’unico elemento a schermo è la testa.

Nessun indicatore, nessuna distrazione, nulla che non sia assolutamente necessario. Anche il cursore manovrabile tramite la levetta analogica è assolutamente minimal (un paio di cerchi, semitrasparenti, che si intersecano) e i comandi non mettono a disposizione di chi gioca una potenza di fuoco incredibile. Si può solo interagire con alcuni elementi e ruotare la testa in modo da andare a lavorare sulla superficie che sta dietro, ed è grossomodo tutto qui.

Ma è proprio qui che scatta la proverbiale scintilla – oppure il giocatore decide che ne ha abbastanza, a seconda delle sue caratteristiche. Perché GNOG, perdonate l’infelice scelta di parole, è assolutamente fuori di testa. Non c’è assolutamente nulla tra il giocatore e l’enigma che il livello di turno nasconde, nient’altro cui fare appello se non la propria capacità di ragionamento e un po’ di pazienza, da tenere da parte per i puzzle più illogici (all’apparenza).

Nessun aiuto esterno quindi, solo lo star seduti davanti allo schermo, capire, magari far vagare un po’ in cursore per capire cosa succede ruotando quella manopola o premendo quell’interruttore. Non che il trial and error sia di qualche utilità, visto che comunque gli sviluppatori tendenzialmente richiedono di compiere azioni specifiche e “configurare” i vari elementi in un certo modo. Certo, quando ci si blocca qualche tentativo a vuoto, giusto per capire (o cercare di capire) quali sono le regole del gioco in quella circostanza, è d’aiuto, ma affidarsi semplicemente alla forza bruta non paga.

E anche l’abbandonare un livello per tornarci su poi non porta particolari vantaggi, se si esclude la sensazione di staccare e l’analisi del problema “off line”, lontano da quei particolari meccanismi. Non a caso GNOG disegna i suoi mondi, nel menu di selezione del livello, all’interno di scatole; non ci sono fili conduttori pratici tra di loro (al di là della direzione artistica del tutto, su cui spenderemo qualche parola a breve), sono esperienze indipendenti in cui la logica ed il contesto cambiano di continuo.

E non poteva essere altrimenti, visto che si passa attraverso le situazioni più disparate: un nido per uccelli sulla cima di un albero, una navicella in mezzo allo spazio preda di malfunzionamenti, un laboratorio scientifico pieno di tutti i cliché del caso. Un’impostazione che, oltre (come detto) a riuscire a non dare nessun aiuto esterno al giocatore, ha permesso a KO_OP di dar libero sfogo al loro ecletticismo, disegnando a schermo situazioni eterogenee ma davvero d’atmosfera.

È infatti facile sentirsi parte di GNOG. Difficile dire se dipenda dallo stile visivo con cui il tutto è confezionato, che fa sembrare il tutto un’opera d’arte digitale dalla paletta cromatica accesa ed indovinatissima o se dare la “colpa” (o il merito) alla componente acustica.

gnog

Perché anche questa è parte della risoluzione del puzzle, o più precisamente di come il micro-mondo su cui il giocatore sta operando cambia a seconda degli stimoli impressi da chi sta dall’altra parte dello schermo/visore. Ogni azione ha un suo suono, e ogni “stato” dell’enigma il suo sottofondo, col risultato che è molto difficile riuscire a sentirsi fuori da GNOG, specie se lo si sta giocando in modalità VR.

Come dicevamo, per quanto alla fine PlayStation VR offra solo un modo alternativo per “guardare dentro” il livello di turno, non si può non ammettere come l’immedesimazione sia più forte in modalità realtà virtuale – come prevedibile, visto che parliamo pur sempre di una tecnologia nata per questo.

Alcuni livelli sfruttano meglio la cosa (per esempio, facendo cadere fiocchi di neve stilizzati davanti agli occhi del giocatore), ma nel complesso la realtà virtuale riesce a rendere ancora più singolare l’esperienza, portandola alle soglie della psichedelia e giocando nel vero senso della parola con le tinte accese e le forme spartane del tutto. Un valore aggiunto che non aggiunge nulla, se ci si limita ad analizzarlo sul fronte delle meccaniche di gioco, ma che invece fa esplodere definitivamente l’esperienza se si guarda alla componente artistica del pacchetto.

Insomma, come si diceva in apertura: è facile innamorarsi di GNOG, ma è altrettanto facile non riuscire a farsi coinvolgere da un prodotto così. La classica esperienza sui generis, e quindi per definizione non per tutti. Ma un’esperienza da provare almeno una volta, complice anche un prezzo abbastanza in linea con i contenuti proposti (€14,99, per una decina di livelli maniacalmente curati – piacciano o meno).

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