Emmett Shear ci ha visto lungo. Il capo di Twitch, nota piattaforma di streaming videoludico, due anni fa si espresse sul futuro delle console: “sarei molto sorpreso di vedere un'altra generazione di console tradizionali. Posso, invece, immaginare una versione 1.1 sia di Playstation 4 che di Xbox One, una sorta di versione aggiornata in grado di aumentare velocità e memoria, proprio come avviene per i dispositivi mobile, tablet e smartphone."

Con un progresso tecnologico incalzante che tallona un po’ tutti i settori dell’informatica, le console non possono di certo rimanere immuni. Shear ha sostenuto che il canonico ciclo vitale di sette anni di una console, nello stato attuale delle cose e considerate le prospettive future, non sarebbe stato più possibile.

Non posso fare altro che trovarmi in accordo con questo pensiero e, in generale, ritengo che, per puntare al futuro, bisogna cercare di abbandonare determinati preconcetti o assiomi del nostro amato mondo dei videogiochi.

Avere a disposizione una determinata console, un ambiente chiuso con hardware uniforme per tutti i giocatori, ha di certo dato una mano agli sviluppatori sul versante dell’ottimizzazione e ci ha dato la possibilità di toccare dei veri e propri miracoli tecnici come The Last of Us. Naughty Dog infatti fu capace di regalarci la fantastica storia di Joel ed Ellie, nel 2013, con un hardware non esattamente user-friendly e con componenti del 2007.

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The Last of Us ci ha dimostrato come si possano tirare fuori grandi cose da un ambiente di sviluppo chiuso.

Un ciclo vitale troppo lungo, però, è al tempo stesso il reagente limitante della nostra chimica videoludica. Con il passare degli anni, far girare un gioco è divenuta un’operazione sempre più complessa e, in particolar modo nel caso dei multipiattaforma, non c’è ottimizzazione che tenga. Bisogna, purtroppo, scendere a compromessi o in termini di risoluzione o in termini di frame rate.

In altri casi, poi, bisogna compiere qualche taglio extra in ottica di risparmio delle risorse, come l’impiego di texture a bassa risoluzione, una diminuzione della “distanza di rendering” degli elementi (un esempio classico sono gli elementi di vegetazione che si caricano in tempo reale, a due passi dal proprio personaggio, man mano che si cammina), la rimozione di filtro anisotropico e quant’altro.

Si è reso necessario introdurre le console sul mercato a distanza di meno tempo le une dalle altre, date la rapida ascesa tecnologica e le rinnovate priorità dei giocatori che hanno cominciato a badare molto al lato tecnico del gaming (frame rate, risoluzione, resa grafica generale). No, questo non andrà a castrare l’esperienza di gioco sulle macchine che sono un gradino più basso perché, semplicemente, quello che stiamo per vivere sulle console Sony e Microsoft è quello che accade da secoli anche tra due PC appartenenti a due fasce diverse.

Se io, con il mio PC con una scheda video GTX 770 e un processore Intel i5 di quarta generazione, qualche anno fa giocavo in 1080p a dettagli alti in alcuni giochi ed ultra in altri, con frame rate granitici, allo stato attuale delle cose, con un hardware pressoché immutato, devo accontentarmi di dettagli più modesti e risoluzioni più basse, senza pretendere che gli sviluppatori facciano miracoli o che si limitino in funzione della macchina che ho acquistato. Tutto ciò è quello che definirei “senescenza fisiologica”.

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Ecco le due sorelle di casa Sony.

Non ha senso, in virtù del fatto che “io ho speso 400 euro per la console” che il resto del mondo si adatti al mio investimento e che il progresso in ambito videoludico si fermi. È impossibile che questi soldi mi garantiscano il massimo delle prestazioni nel corso di tutto il ciclo vitale (almeno per come lo si intende in senso classico) dell’hardware stesso, a maggior ragione dal momento che, quello videoludico, è un settore in costante ascesa e, per avere carburante per l’evoluzione, necessita di macchine all'altezza.

Chi ha comprato PlayStation 4 o Xbox One al lancio non deve sentirsi fregato o raggirato: si chiama progresso, non si chiama furto. Il fatto che il ciclo di vita percepito (non effettivo) di una console sia di tre o quattro anni anziché sette non cambia le carte in tavola. Questo tipo di opinione egoistica perde ulteriore credibilità considerando che, almeno per quanto concerne la gen di Scorpio e Pro, non ci saranno titoli esclusivi per queste due piattaforme rispetto alle sorelle minori.

I titoli infatti, sono gli stessi e sono “trasferibili” fisicamente o digitalmente da una console all’altra. Su Xbox One e su PS4 standard si giocheranno in modo più “umile” ma siamo comunque di fronte allo stesso titolo (almeno da un punto di vista concettuale). Bisogna entrare nell'ottica che la console che abbiamo acquistato, per un determinato periodo di tempo ci consentirà di giocare al top ma poi sarà un lento declino verso prestazioni più modeste.

Per fornire un esempio pratico, Roger Federer, uno dei più celebri tennisti di tutti i tempi, in “gioventù” ha dominato il ranking ATP. In un’età un po’ più avanzata, invece è sceso a compromessi con il fisico che è venuto un po’ a mancare. Bene, il fisico di un atleta è l’hardware della console. “Ma Federer riesce a vincere ancora da ultratrentenne!” ecco, questo è il caso delle esclusive, che riescono a stupire anche sul viale del tramonto di una console.

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L’approccio ad una console è sicuramente più user friendly rispetto ad un PC per l’utente medio.

“Eh, ma a questo punto non conviene comprarsi un PC?” No, anche se “virtualmente” le console subiscono dei mid-gen upgrade e, sebbene i ritmi di uscita di nuovi hardware siano molto più serrati, c’è ancora una netta differenza tra l’ambiente console e l’ambiente PC. Far valere il proprio investimento nello sconfinato mondo del PC gaming non è una cosa molto facile e, pertanto, comprare una macchina preassemblata ha un pessimo rapporto qualità prezzo.

La console è un approccio al gaming immediato, sempre alla stregua del plug and play, con una dashboard dedicata e un “client” fatto su misura. Su PC, invece, oltre a fare l’account Steam, Origin, Gog, Uplay e quant'altro ed aver a che fare con le relative interfacce, bisognerà utilizzare - almeno per quanto concerne la navigazione - mouse e tastiera, aggiornare i driver (ed eventualmente fare rollback, reinstallazioni ecc…) e cercare di ottimizzare i parametri del gioco in funzione della prestazione voluta (il che è, ovviamente, un vantaggio più che un difetto).

Tutte queste, per un utente che punta solo al gioco, sono delle vere e proprie “barriere architettoniche” che influenzano negativamente l’esperienza di gioco. Su console, poi, ci sono dei servizi digitali specifici come il PlayStation Plus e il Playstation Now (disponibile di recente anche su PC) , l’Xbox Live Gold, l’EA Access, l’Xbox Game Pass (quest’ultimo in arrivo a breve).

Se le console offrono degli ottimi servizi digital-oriented, si destreggiano molto egregiamente anche nel mercato retail. Il sistema degli usati, la disponibilità di titoli scatolati nei negozi (cosa che su PC è più difficile, considerato che quasi tutti i titoli vanno registrati su un client specifico), il sistema di preorder e le scontistiche con il trade-in nei negozi, sono un ulteriore punto che contraddistingue l’ambiente console da quello PC.

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Non ci saranno più gli stacchi di gen spacca-mascella e ce ne faremo una ragione.

Per spezzare una lancia a favore del gaming su PC, bisogna smetterla con il mito del “giocare su PC costa tantissimo, bisogna comprare una scheda video al mese ecc”. Su PC c’è una stratificazione estrema dell’hardware e ognuno può crearsi un prodotto su misura per le proprie esigenze e in funzione delle proprie tasche. Lanciare sul mercato una console ogni 4 anni, seguendo un po’ il modello dei PC con fascia bassa, media e alta, o medio-bassa e alta, è un bene sia per il consumatore che per lo sviluppatore.

I giochi, grazie a motori scalabili, potranno mostrarsi nelle forme più consone in funzione dell’hardware a seconda delle piattaforme. Gli sviluppatori, con un hardware più prestante, come ha detto Albert Penello della divisione Xbox, potranno concentrare di più i propri sforzi dal punto di vista creativo (e ciò potrebbe esitare in prodotti di sicuro più raffinati).

Per quanto riguarda i consumatori, invece, possiamo tranquillamente dire che il giocatore che vorrà approcciarsi ai titoli senza limitazioni di sorta, punterà al massimo delle prestazioni e non dovrà rimpiangere di aver comprato una console e di essere confinato su quella piattaforma di gioco per sette, lunghi, anni. Chi, invece, vuole giocare senza perdersi troppo in dettagli tecnici o, magari non vuole spendere molto e vuole comunque divertirsi, potrà puntare al modello “entry level”. Ognuno, in funzione del proprio budget, potrà puntare all’hardware che più gli piace senza andare a ledere il territorio degli altri giocatori.

Il fatto che non ci sia più il concetto dualistico di vecchia e nuova generazione, e che non ci sia la differenza spacca mascella come il salto di qualità dalla prima PlayStation alla PlayStation 2, non deve essere un problema. Molto meglio una progressione armonica e costante che una progressione a gradoni, con lunghi punti morti dal punto di vista tecnico. Perché più PC di fascia diversa possono coesistere e più console no?