copertina fated

Fated: The Silent Oath, fra walking simulator e realtà virtuale - recensione

13 aprile 2017 Di Recensioni

Con Fated: The Silent Oath, Frima Studio sembra non aver seguito gli accorgimenti necessari al ritorno in auge delle avventure grafiche grazie alla Realtà Virtuale.

Chi ha aperto le porte di casa a PlayStation VR o ai suoi competitor rivolti al mondo del PC gaming ha ormai capito che, salvo qualche sporadica eccezione, si tratta di periferiche che non vanno alla ricerca della longevità ma puntano piuttosto sulla suggestione e l’immedesimazione.

Sposando questa scuola di pensiero - o comunque rassegnandosi al fatto che per ora il mercato offre prevalentemente questo - non è un problema trovarsi di fronte a prodotti dedicati alla VR completabili in meno di due ore: il focus è su altri elementi e, finché l’effetto wow è garantito, il tutto sta in piedi.

Fated: The Silent Oath, come testimonia il giudizio numerico espresso a fondo pagina, non riesce (almeno, non sempre e non per tutti) a centrare questo obiettivo minimo: non è tutto da buttare, l’idea di fondo è indubbiamente buona e alcune sequenze riescono davvero ad emozionare e a trasmettere la magia della Realtà Virtuale, ma il tutto è minato da alcune scelte tecniche al limite dello scellerato che azzoppano sul nascere i due cavalli su cui un’esperienza del genere dovrebbe puntare, cioè immedesimazione ed empatia.

Indossato il visore, il giocatore si cala nei panni di Ulfer, padre di famiglia dai tratti nordici (come del resto il mondo di gioco che lo circonda, pesantemente ispirato alla mitologia norrena). L'uomo, che all'inizio dell’esperienza è in punto di morte, ha deciso di fare un tentativo disperato per aver salva la vita: l’unica opzione rimastagli, infatti, è quella di stringere un patto con una Valchiria, offrendole la propria voce come merce di scambio.

Una premessa che diventa caratterizzante, nell’economia dell’esperienza offerta da Fated (non a caso, si tratta del “giuramento silenzioso” citato nel titolo): Ulfer infatti per tutta la durata del gioco potrà comunicare con gli altri personaggi messi in scena dagli sviluppatori solo facendo sì o no con la testa, sfruttando l’head-tracking garantito dal visore indossato.

Ed un primo problema emerge proprio a questo punto, visto che la storia in buona sostanza segue il suo corso a prescindere dalle risposte che il giocatore, nei panni di Ulfer, fornisce quando il gioco lo mette davanti ad una scelta: come nelle peggiori avventure Telltale cambia solo qualche linea di dialogo, rendendo il tutto l’equivalente di uno spettacolo da prestigiatore eseguito davanti ad una platea che già ne conosce i trucchi.

Ma il grosso limite di Fated è un altro: per realizzare, sfruttando la Realtà Virtuale, un prodotto così fortemente narrativo non ci si può limitare al realizzare il classico walking simulator, ma bisogna riuscire a rendere credibili (o quantomeno, ad implementare con una resa al di sopra di una certa soglia di decenza) l’interazione tra giocatore e ambiente.

In un contesto che vive e gioca soprattutto sull’immedesimazione, sul mettere mai così letteralmente il giocatore all’interno dell’esperienza, non poter interagire quasi per nulla con l’ambiente che circonda il personaggio interpretato e anzi, imbattersi in vistose compenetrazioni poligonali rompe l’illusione. Senza possibilità di appello o di ricucire questo strappo nel corso dell’esperienza.

Ed è un peccato, perché come detto Frima Studio è sicuramente a suo agio quando l’attenzione si sposta sullo storytelling, riuscendo in quella che orologio alla mano è un’esperienza della durata di circa un’ora a costruire un mondo dalle premesse interessanti (d’altra parte la mitologia norrena ha un fascino davvero senza tempo) e a tratteggiare personaggi senza dubbio tridimensionali.

Fated: The Silent Oath
Si interagisce con gli altri personaggi facendo sì e no con la testa. Ma è solo un’illusione.

Lo stesso Ulfer, nel suo essere fondamentalmente un ateo in un mondo, ed in una struttura sociale, che si appella spesso e volentieri alle divinità, acquisisce indubbiamente una connotazione ben precisa a livello di carattere, specie se si considera che poi di fatto non spiccica (per esigenze di trama) una parola per tutta la durata dell’esperienza, ed è un personaggio costruito in pratica attraverso la percezione che gli altri personaggi hanno di lui.

Anche il fronte più direttamente realizzativo riesce a far vedere belle cose a schermo, ma risulta in ultima analisi frenato da alcune scelte al limite del suicida. Le ambientazioni, specie da metà dell’esperienza in poi, sono sicuramente ben realizzate e trasudano un certo fascino, ma il doverle vivere attraverso una telecamera che in caso di movimenti laterali non ruota l’inquadratura, ma utilizza delle rapide dissolvenze al nero per poi ripristinare l’immagine a schermo (una scusa, in pratica, per non realizzare l’animazione di movimento) le svilisce.

E per quanto sia possibile modificare l’angolo di rotazione della telecamera direttamente in-game, tramite il D-Pad di Dualshock 4, è inspiegabile la scelta di puntare su dei menu così scarni dal punto di vista della personalizzazione una volta avviata la partita. Tutte le impostazioni audio in pratica non possono essere configurate e personalizzate mentre si gioca, e se per caso quindi in certi frangenti si preferirebbe abbassare l’audio degli effetti ambientali per avere a disposizione una traccia più chiara per il parlato, semplicemente gli sviluppatori rispondono picche.

Problema non da poco, considerando che non solo il prodotto non è localizzato in italiano, ma non è possibile nemmeno attivare dei sottotitoli (nemmeno in inglese) da visualizzare a schermo. Tutte problematiche che si sarebbero facilmente potute evitare, e che nel loro complesso danneggiano tutto quanto di buono Frima Studio aveva cercato di portare nei visori dei giocatori.

5.5
  • Setting dal fascino sicuro
  • L’idea di interagire usando movimenti della testa è interessante
  • Diversi problemi rendono molto difficile l’immedesimazione
  • Assenza di sottotitoli
  • Opzioni audio solo fuori dalla partita

Frima Studio è il classico studente che ha le potenzialità ma non si applica: l’ambientazione di gioco ha sicuramente fascino, e l’idea di poter interagire con i personaggi a schermo solo tramite cenni della testa è molto interessante, quantomeno sulla carta. Nella pratica, però, il tutto è minato da problemi di realizzazione che, specialmente in un contesto VR, risaltano troppo e sono un serio ostacolo a quella che dovrebbe essere la base quando si parla di Realtà Virtuale: l’immedesimazione.