Di giorno, i protagonisti di Persona 5, i Phantom Thieves of Hearts (Ladri Fantasma) – una sorta di gruppo di vigilanti mascherati –, si tengono sotto copertura mostrandosi come semplici liceali della Shujin Academy di Tokio (Shujin, in giapponese vuol dire "prigione"). Durante la notte, invece, grazie all'utilizzo di uno smartphone, entrano realmente in scena, fiondandosi nel Metaverso.

Il P.A.D è il dispositivo che gli permette di fare tutto ciò. Questo smartphone, quindi, consente ai Ladri Fantasma di comunicare tra loro e di attivare una misteriosa app, nota con il nome di Metaverse Navigator, che, di volta in volta, permetterà loro di trovare le destinazioni delle proprie rapine e di entrare nei Palazzi allo scopo di rubare un tesoro, il cuore delle persone corrotte (fatto dei loro desideri più intimi).

Il Metaverse Navigator ha però bisogno di quattro informazioni fondamentali per permettere ai Ladri di infiltrarsi nel Palazzo: il nominativo e "il titolo" del bersaglio, la sua posizione, il posto reale che dà origine alla suddetta deformazione della persona corrotta e le sembianze che questo luogo assume nel Metaverso.

  • Sviluppatore: Atlus
  • Publisher: Deep Silver
  • Piattaforme: PS3, PS4
  • Data d'uscita: martedì 4 aprile
  • Genere: JRPG
  • Serie: Shin Megami Tensei: Persona
  • Precedente capitolo: Persona 4 (Metacritic PS2, PS Vita)

Prima di scendere nel dettaglio nella descrizione del Palazzo, è giusto fare un passo indietro e definire il concetto di Metaverso. Il Metaverso è un concetto metafisico che va ancora una volta ad attingere dalla sapienza e dagli scritti di Carl Gustav Jung, psichiatra e psicologo svizzero che ha raggiunto la fama nella prima metà del novecento, ed, in particolar modo va a pescare nella psicologia del profondo e,nello specifico, nella pubblicazione del 1912, La Libido: simboli e trasformazioni.

In questo scritto, Jung stabiliva l'esistenza di un inconscio collettivo (che si esprime negli archetipi) e di un inconscio individuale. La vita dell'individuo stesso viene vista come un percorso di individuazione e di realizzazione del sé personale a confronto con l'inconscio individuale e collettivo.

Nello specifico, in Persona 5, l'inconscio collettivo è il Metaverso, gli inconsci individuali e la psiche interiore delle persone si manifestano come Palazzi e Persona e il percorso di individuazione che spinge dell'essere umano non è altro che quel percorso di "riabilitazione" che Igor, il custode principale della Velvet Room, ci spinge a fare. Il Metaverso, quindi, è una dimensione parallela, in cui, sotto forma di Palazzi, si manifestano i desideri più distorti delle persone.

persona 5

Originariamente i Palazzi venivano creati dalle speranze e dai sogni della gente; poi la corruzione sopraggiunta ad opera di figure adulte autoritarie ha trasformato queste strutture in luoghi da "purificare"e il suddetto compito spetterà ai Ladri Fantasma.

Colei che guiderà il protagonista all'interno dei Palazzi - salvo poi diventare parte integrante della squadra dei Ladri Fantasma - è Morgana, mutaforma con l'aspetto di un gatto nero parlante (il secondo dotato di favella dopo il Lieutenant General Zula di Persona 2: Eternal Punishment).

Ogni Palazzo sarà abitanto da un alter-ego in forma d'ombra del "proprietario"e il suo dominio è sorvegliato da dei demoni minori (sempre sotto forma d'ombra) e dalle esistenze cognitive proiettate da quest'ultimo. Generalmente gli alter-ego ombra (Shadow Self) sono dotati di occhi rossi o dorati e possono anche mostrarsi amichevoli nei confronti degli ospiti.

Gli Shadow Selves incarnano le qualità negative represse delle loro controparti reali e desiderano uccidere e prendere il posto nel mondo reale delle loro "versioni originali". Le esistenze cognitive, invece, sono delle proiezioni delle persone, secondo l'interpretazione di altre persone (nel caso specifico dei Palazzi, teniamo conto del punto di vista del "sovrano") o della società stessa.

Uccidere uno Shadow Self comporta la morte della controparte reale mentre le essenze cognitive, possono invece, essere maltrattate senza conseguenze (quantomeno al di fuori dei Palazzi).

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Ogni Palazzo rappresenta uno dei "Sette peccati capitali", che risulta essere una caratteristica ricorrente sia in Shin Megami Tensei che nella serie Persona, essendo questa presente in Shin Megami Tensei: If... (il titolo che ha ispirato Persona), Shin Megami Tensei IV Apocalypse, Persona e Persona 5.

Un particolare tipo di Palazzo, i cui proprietari sono, inizialmente, tutti gli abitanti di Tokyo, è il Mementos. In questo Palazzo si possono compiere missioni scollegate dalla storia principale e il tutto può essere esplorato grazie a Morgana (in forma di autobus)

All'inizio è il posto ideale per grindare un po' di esperienza e livelli e per portare avanti delle missioni opzionali, in seguito assume un ruolo importante nell'economia della storia principale.

Volendo stabilire un parallelismo con gli episodi precedenti della serie, il Mementos è il dungeon a generazione procedurale tipico della serie Persona. In Persona 3, questo ruolo veniva svolto dal Tartarus, una parte della Gekkoukan High School durante la Dark Hour. In Persona 4 invece, il dungeon procedurale era il Midnight Channel, dimensione caratterizzata dall'aspetto simile ad uno studio televisivo.

Essendo fondamentalmente lo specchio dell'animo più oscuro del sovrano del Palazzo, ciascuno di essi assumerà caratteristiche e temi diversi e sarà caratterizzato da nemici ed enigmi altrettanto peculiari.

persona 5

Infiltrarsi nel Palazzo non è cosa da poco, ed è qui che entrano in gioco furtività e meccaniche stealth. Sarà cruciale saltellare tra coperture ben nascoste da occhi indiscreti e punti sopraelevati in modo tale da poter portare a segno delle vere e proprie imboscate contro le pattuglie nemiche e/o passare inosservati.

Bisognerà stare attenti a non farsi beccare troppo spesso. Più volte si verrà colti in flagrante, più salirà una barretta (che comporterà un incremento della forza delle Ombre che difendono il palazzo). Ogni volta che si verrà individuati o si fuggirà da un combattimento, il valore di sicurezza aumenterà del 15% (in caso di vittoria di un duello, invece, scenderà del 15%).

Una volta che l'indicatore raggiungerà il valore massimo, si verrà cacciati dal Palazzo e dal Metaverso e si potrà ritentare soltanto il giorno successivo.

Non sarà obbligatorio affrontare le Ombre, anzi, si potrà adottare una soluzione diplomatica che porterà benefici sulla lunga distanza. Si potrà infatti negoziare con le Ombre per denaro, per ottenere degli oggetti o per far finta di non essere stati visti evitando in tal modo qualsiasi forma di battaglia (un po' come Obi Wan Kenobi in Star Wars Episodio IV). Addirittura si potranno convincere le Ombre ad unirsi alla causa dei Ladri Fantasma e diventare delle Persona.

Riuscirete a rubare il tesoro e a cambiare il cuore del bersaglio e a capirne la malvagità del desiderio? Io non vedo l'ora di continuare a giocarci.