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Persona 5 e la storia di uno spin-off di successo

25 marzo 2017 Di Speciali

Quando uno spin-off ha talmente tanto successo da diventare una serie a sé stante che dura vent'anni.

Atlus è una software house nipponica che, nel corso di un trentennio, ha saputo regalare diversi franchise e titoli di successo che sono riusciti a prendere piede anche nel mondo occidentale. Megami Tensei e il suo spin-off Persona, Trauma Center e Etrian Odyssey sono le serie più floride e ricche di titoli che hanno messo radici sia su console casalinghe che console portatili.

Nello specifico, Persona - conosciuto anche come Shin Megami Tensei: Persona - è una serie spin-off, inizialmente basata sull'ambientazione “liceale” di Shin Megami Tensei If, titolo dell’ormai leggendario Super Nintendo.

Secondo Kouji Okada e Kazuma Kaneko, creatori della serie, il setting scolastico liceale è un contesto che tutti dovrebbero aver vissuto da vicino e rappresenta un periodo sia di apprendimento che di grande libertà personale. Questa ambientazione, però, costituiva anche un terreno fertile per esplorare il subconscio e le lotte interiori che si trovavano a vivere dei giovani nella transizione verso l’età adulta.

  • Sviluppatore: Atlus
  • Publisher: Deep Silver
  • Piattaforme: PS3, PS4
  • Data d'uscita: martedì 4 aprile
  • Genere: JRPG
  • Serie: Shin Megami Tensei: Persona
  • Precedente capitolo: Persona 4 (Metacritic PS2, PS Vita)

Persona si è posto fin da subito come un “melting pot” di generi ben orchestrati e bilanciati tra loro. Ci troviamo di fronte ad un gioco di ruolo ma, al tempo stesso, anche davanti ad un dungeon crawler dall’anima fortemente “grindosa”. Parliamo anche di un social simulator in cui costruire dei legami con gli altri personaggi (ovvero del cuore pulsante dell’introspezione e immedesimazione offerta dal titolo).

I dungeon, che hanno un peso la cui rilevanza varia da titolo a titolo, sono solitamente generati proceduralmente e presentano incontri con un sistema di combattimento turn-based.

Le dinamiche sociali si esplicano con grande naturalezza in quanto, tra storia e dungeon, al giocatore verrà data la possibilità di vivere la propria vita tra scuola, club, lavori part time e lunghe passeggiate. Tutto ciò permetterà di sviluppare la personalità dei protagonisti secondo più parametri. Non sarà un’operazione fine a sé stessa, bensì andrà ad influenzare diverse situazioni che ci troveremo a vivere nell'esperienza di gioco offerta da Persona.

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Usando una terminologia odierna potremmo dire che il primo Persona è considerabile una sleeper hit, un titolo che, a discapito di una scarna campagna promozionale, ha raggiunto un successo di vendite, creandosi una corposa fan base. Quest’ultimo, insieme a Persona 2: Eternal Punishment (seguito del quasi omonimo titolo uscito su PSP, Innocent Sin) ha contribuito all'affermarsi di questo franchise oltre i confini del Giappone, permettendo un attecchimento sul suolo Nord Americano.

Indubbiamente, però, il titolo che ha cambiato le carte in tavola è stato Persona 3, il quale non solo ebbe un successo mondiale - Europa inclusa - ma portò anche la serie stessa all'attenzione del grande pubblico mainstream. Per avvalorare questa tesi è giusto ricordare che Kotobukiya, una società giapponese specializzata nella realizzazione di statuine da collezione (tra l’altro attiva ancora oggi), realizzò “modellini” dei protagonisti del gioco, Aigis, Mitsuru e Akihiko.

Il materiale extracurriculare di Persona 3, però, non si esaurisce con le statuine in quanto vennero realizzati un manga, un anime spin-off, diversi radio drammi e ben 4 film (Spring of Birth, Midsummer Knight’s Dream, Falling Down e Winter of Rebirth)

Fin da subito con Shin Megami Tensei: Persona sono stati fissati dei paletti per la serie, sia per quanto riguarda le ambientazioni che dal punto di vista delle meccaniche di gameplay. Per certi versi, però, la serie si è evoluta con il passare degli anni e dei titoli che si sono susseguiti nel tempo.

I trait d’union tra i vari episodi di questo franchise sono sicuramente l’ambientazione e i protagonisti: studenti liceali che vivono in una città ispirata a quelle giapponesi contemporanee e che si ritrovano ad affrontare entità sovrannaturali accompagnati dai loro Persona, entità che sono capaci di evocare per ricevere sostegno.

I Persona sono delle manifestazioni della personalità dei protagonisti stessi (un po’ riconducibile al pensiero junghiano della psicoanalisi) e, agli albori della saga, ogni personaggio poteva equipaggiare più Persona in battaglia. Successivamente quest’abilità è andata via via limitandosi ad un ristretto pool di personaggi e l’atto dell’evocazione ha delle caratteristiche ben precise in funzione in ciascun titolo del franchise.

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Ecco una delle incarnazioni della Velvet Room.

In Persona 3, ad esempio, i protagonisti erano dotati dell’Evoker, una particolare pistola, con cui si sparavano un colpo alla testa in modo da evocare il Persona.

In Persona 4, invece, i personaggi utilizzavano dei tarocchi, mentre nel 5 la cosa ridiventa macabra, in quanto si strappano letteralmente una maschera dal volto (il tema delle maschere è sempre un richiamo a nozioni di psicologia/filosofia).

Un altro elemento ricorrente del franchise è sicuramente la Velvet Room, un luogo al confine tra realtà e subconscio creata da Philemon (anch'esso di derivazione junghiana e personaggio ricorrente della saga) che si adatta in funzione dello stato emotivo e psichico dell’ospite. È generalmente abitata da Igor e altre figure di sostegno che prendono ispirazione da quanto visto nel Frankenstein di Mary Shelley ed aiutano i protagonisti a comprendere le loro abilità relative ai Persona.

La Velvet Room, rimanendo in tema di citazionismo, si ispira alla Loggia Nera di Twin Peaks, luogo metafisico in cui viene stravolto l’ordine temporale e non esiste più il concetto di causa-effetto. Rimanendo fedeli al concetto di caratteristiche comuni ma fenotipicamente diverse, le Velvet Room cambiano a seconda del titolo.

In Persona 3 assumeva la forma di un ascensore, mentre in Persona 4 si presentava in veste di limousine.
Tutto è comunque riconducibile al fatto che si tratta di un luogo non reale ma bensì metafisico, ai confini del subconscio.

Elizabeth, Margaret e Theo sono gli assistenti presenti in ogni titolo del franchise ed aiutano il giocatore con le missioni secondarie. Ad essi si aggiungono Marie in Persona 4, Golden e Caroline & Justine in Persona 5.
Considerando che Elizabeth Lavenza, Theodor Bohmer, Margaret Saville, Justine Moritz e Carolin Beaufort son tutti personaggi del romanzo di Mary Shelley, il parallelismo va ben oltre la mera coincidenza.

Nyx, il boss finale di Persona 3.
Nyx, il boss finale di Persona 3.

Un concetto di indubbia centralità nell'economia della serie è poi l’Inconscio Collettivo (Jung, di nuovo tu?) ed è un posto da cui sono nati i Persona avente origine dai cuori del genere umano. Nello specifico, l’Inconscio Collettivo sarebbe stato generato dalle forme di vita della Terra come mezzo di contenimento per l’essenza spirituale di Nyx, un’entità astrale la cui presenza avrebbe portato all’estinzione delle forme di vita presenti sulla Terra.

L’entità di Nyx si è spezzata in una parte fisica che è diventata la Luna, e una parte psichica, rinchiusa nel cuore dell’Inconscio Collettivo. I frammenti di quest’ultima parte vanno sotto il nome di “Shadows”, che sono parte integrante dell’esistenza dell’umanità ma nei confronti della quale costituiscono, al tempo stesso, una grave minaccia. Le entità protettive nei confronti di queste “Shadows” son proprio i Persona.

Come ampiamente detto, molti concetti della serie tra cui i Persona, le Shadows e Philemon sono basati sulla psicologia junghiana e su archetipi.

Uscendo dai paradigmi ricorrenti e comuni ad ogni titolo andiamo brevemente ad analizzare cose è accaduto negli episodi precedenti di persona (leggetelo con la voce narrante che più vi aggrada presa dalla vostra serie preferita disponibile su Netflix). Nello specifico passeremo in rassegna il 3 ed il il 4, gli episodi che hanno portato la serie nel panorama mainstream e l’hanno resa celebre in tutto il mondo.

In Persona 3, il giocatore si ritroverà nei panni di un protagonista silenzioso (tratto distintivo della serie) che ritorna, nel 2009, ad Iwatodai, la sua città natale, 10 anni dopo la morte dei suoi genitori. Il nostro eroe si unirà al SEES (Specialized Extracurricular Execution Squad), un gruppo di studenti che indagano sulla Dark Hour, un periodo di tempo a cavallo tra due giorni consecutivi in cui il mondo si trasforma in un orrore truculento abitato da persone mutate (alcune dei quali dall'aspetto di bare).

Le persone dotate della capacità di evocare i Persona sono immuni a questo effetto. Durante la Dark Hour, il giocatore entra nel Tartarus (uno dei major dungeon della serie), ovvero una gigantesca torre piena di Shadows, creature che minacciano il genere umano e si nutrono delle loro menti.

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La psicologia di Carl Jung è una delle tematiche cardine della serie Persona.

Turning point della trama è il destino di Ryoji che determina l’accesso a due finali: un bad ending, in cui uccidendo Ryoji tutti si dimenticheranno del Tartarus e della Dark Hour e il good ending in cui Ryoji diventerà l’avatar di Nyx, l’avversario principale di Persona 3, e per bandirlo e allontanarlo dall'umanità, il protagonista userà il potere dei Social Link (derivante dalle relazioni costruite).

In Persona 4, il giocatore è sempre uno studente liceale ma in questo caso si sposta, nel 2011, da un ambiente cittadino all'ambiente rurale della città di Inaba, che giace in una golena ed è dotata di quartieri commerciali e di un istituto scolastico superiore. La piccola città è stata teatro di omicidi inspiegabili, in cui i corpi delle vittime giacevano penzolanti da antenne televisivi. Inaba è anche ricca di leggende metropolitane, una delle quali riguarda lo show televisivo di Midnight Channel. Si dice che guardando la TV a mezzanotte in un giorno di pioggia sia possibile vedere la propria anima gemella.

Il protagonista scopre poi di avere la possibilità, tramite il contatto con un televisore, di entrare all'interno del “TV world”, che è connesso alla serie di omicidi. Anche qui son presenti dei turning point che comportano dei “bad endings” in caso in cui il giocatore esaudisce i desideri di Yosuke o in caso in cui Namatame venga risparmiato.

In caso contrario si potrà giungere al normal ending e al true ending in cui il protagonista (insieme al suo gruppo di amici) si lancia nel dungeon finale, Yomotsu Hirasaka, e affronta Izanami la sua vera forma, Izanami-no-Okami, e, dopo averlo sconfitto, riporta ordine, pace e felicità nel Midnight Channel e ad Inaba.

Ci troviamo quindi davanti ad una serie che tratta tematiche profonde e che affonda le proprie radici nella letteratura, nella psicologia trattando principalmente tematiche sovrannaturali e spaziando tra conscio, subconscio e inconscio. La serie è impreziosita da citazionismo nei confronti di opere disparate tra cui Twin Peaks, i miti di Lovecraft, la filosofia di Jung e Zhuang Zhou e tanto altro.

Persona 5 si prepara, a tutti gli effetti, a mantenere alto il vessillo della serie. Preparatevi a scoprirne di più insieme nei nostri prossimi speciali.