mass effect andromeda

Il multiplayer di Mass Effect Andromeda

16 marzo 2017 Di Speciali

Il multiplayer sembra aver preso una piega simile al terzo capitolo, ma c'è anche dell'altro in Mass Effect Andromeda. Ecco cosa.

Le missioni di Mass Effect sono sempre state avvincenti e affascinanti. Inoltre, nel corso dei playthrough dei primi due capitoli, ho sempre sognato che al posto di semplici comprimari ci fossero stati i miei migliori amici.

L’IA tutto sommato, grazie anche alla possibilità di impartire ordine ed indicazioni, si è sempre comportata bene.

Di certo, però, l'intelligenza artificiale non è comparabile al lanciarsi da soli in qualche atto eroico, facendo da esca mentre gli alleati, impersonati da amici reali, fiancheggiando il nemico rastrellano le truppe avversarie ignare di tutto.

La possibilità di affrontare delle missioni in multigiocatore è stata inserita da BioWare soltanto in Mass Effect 3, ultimo capitolo della trilogia del leggendario Comandante Shepard. Come funzioneranno, invece, tali missioni in Mass Effect Andromeda?

mass effect andromeda 5

Prima per la Galassia...

In Mass Effect 3 abbiamo visto, quindi, l’introduzione di una modalità multiplayer completamente cooperativa in cui fino a quattro giocatori potevano collaborare in missioni contro le forze di Cerberus, i Razziatori, i Geth e i Collettori.

I progressi ottenuti in questa modalità comportavano delle conseguenze sulla modalità giocatore singolo, tramite il sistema Mass Effect 3: Galassia in Guerra.

La Reattività Galattica e il livello di Potenza Militare Effettiva erano i due parametri influenzati dalla buona riuscita della missione e, raggiungere determinate soglie di questi ultimi, comportava un cambiamento nel finale stesso della trilogia ambientata nella Via Lattea.

Per la reattività bisognava portare a termine le missioni in settori specifici della Via Lattea mentre per la PME bisognava “sacrificare” i propri personaggi che avevano raggiunto l’eccellenza militare (raggiunto il level cap di 20 nel multy) e trasferirli in campagna dove diventavano parte dell’esercito nella guerra contro i Razziatori.

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... Ora per sé stessi

In Mass Effect Andromeda le cose cambiano. Multigiocatore e giocatore singolo non sono più intimamente interconnessi come un tempo, con la modalità online che contribuiva a forgiare un finale particolare.

Ora invece, stando alle dichiarazioni di Ian Frazier, lead designer del titolo, le missioni saranno conformi a quanto la campagna prevederà in quel momento, soprattutto a livello di ambientazione.

"Se verrà detto che ci sarà una missione notturna contro i Kett per un determinato obbiettivo, questo è quello che si vivrà giocando la missione", ha dichiarato Frazier.

Completare le missioni conferirà al giocatore della particolari ricompense nella campagna single-player. Nello specifico queste missioni potranno essere affrontate nel senso classico del termine, giocando con i propri amici o con gente trovata in lobby pubbliche (in alternativa si potranno inviare gli Strike Team, squadre di soldati scelti comandati dall’IA a completare le missioni al posto del Pioniere).

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Le ondate ritornano

Caratteristica cardine del multigiocatore, al di là degli obiettivi presenti in determinate fasi della missione stessa, è la struttura ad ondate. I giocatori si trovavano quindi a fronteggiare, indipendentemente dalla mappa scelta dove compiere la missione, dieci ondate di difficoltà crescente ed in ultima istanza a resistere per compiere l’estrazione tramite una piccola navetta di salvataggio.

Quante volte ho assistito a eroici sacrifici, quante volte ho visto i miei compagni morire in battaglia come nelle classiche scene - epiche ma tristissime - dei film in cui ci si guarda negli occhi, felici di avercela fatta insieme, e all'improvviso, come un RKO di Randy Orton, spunta un nemico dal nulla e mette fine alla vita di un alleato e lo giustizia sotto il nostro sguardo impotente.

Sebbene la meccanica di fondo sia sempre la stessa, ovvero quella di resistere stoicamente a nemici sempre più potenti e pressanti, ad aggiungere un po’ di varietà alle missioni contribuiva la comparsa istantanea di un obiettivo alle ondate 3, 6 e 10 da portare a termine entro un tempo stabilito.

Ci si ritrovava quindi ad eliminare coriacei bersagli d’elite, evidenziati da un’aura azzurra, attivare o disattivare quattro dispositivi sparsi qua e là per la mappa, o violare dei terminali, resistendo in una piccola area circoscritta mentre si viene caricati pesantemente dai vari nemici assetati di sangue.

Con i DLC gratuiti, sono stati aggiunti il recupero di pacchetti ad alta priorità, il cui trasporto comportava un rallentamento considerevole della propria velocità di movimento e la scorta di droni ad una zona di estrazione mentre raccoglie dati.

All'undicesima ondata bisognava quindi fuggire, trovandosi all'interno di un’area prima dello scadere del tempo e, maggiore il numero di giocatori estratti e in vita a fine partita, maggiori erano le ricompense in termini di punti esperienza.

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Una mobilità tutta nuova

Il cambiamento notevole che, al netto di una macrostruttura di gioco quasi invariata, va davvero a mischiare le carte in tavola è la mobilità, completamente rinnovata grazie al jump jet, e la conseguente tendenza alla verticalità della mappa di gioco, che offre al giocatore innumerevoli spunti di ingaggio o fuga, creando situazioni concitate ed avvincenti ma, soprattutto, maggiore libertà nell'affrontare una determinata schiera di nemici.

Tutto ciò sposta in avanti la lancetta del tachimetro della velocità di gioco, rendendo l’esperienza “fast-paced”e più fluida che mai. Una grossa limitazione del sistema di gioco dei precedenti Mass Effect era l’assenza di un vero e proprio salto o di una qualsivoglia azione che permettesse al giocatore di spostarsi con maggiore rapidità all'interno della mappa.

Questa frustrazione e questa sensazione di impotenza venivano mitigate dalla possibilità di scavalcare una copertura discretamente bassa. Fondamentalmente però bisogna prima addossarsi al suddetto muretto, con il classico sistema di cover inserito a partire dal secondo capitolo della saga del Comandante Shepard, puntare nella direzione e scavalcare. Il tutto si traduceva in un’azione lenta e macchinosa e, il più delle volte, ci si ritrovava a beccarsi un sacco di colpi indesiderati.

In particolar modo in multigiocatore, ricordo un sacco di morti a cavallo dei muretti e la tristezza che scaturiva da queste vere e proprie ingiustizie. Ora con questa mobilità rinnovata si potrà trarre il meglio da ogni situazione e si potranno ribaltare le sorti di uno scontro in modo inaspettato, tramutando un accerchiamento ai propri danni in un fiancheggiamento ai cecchini avversari.

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L’IA e il sistema di obiettivi

Sebbene col tempo avessero raggiunto il soddisfacente pool di cinque obiettivi diversi, il pattern di apparizione, ovvero alla terza, sesta e decima ondata, stemperava un po’, col tempo, l’effetto sorpresa.

L’esperienza di gioco ne usciva in parte falsata, poiché in virtù della comparsa a tempistiche fisse delle micro-missioni, spingeva i giocatori a conservare i propri consumabili per determinate situazioni rendendo in tal modo parzialmente prevedibili.

I nemici poi si muovevano sempre in massa verso un unico obiettivo o, in alcuni casi girovagavano spaesati con il cartello uccidimi appeso dietro la schiena. Nel primo caso però, considerando la pochezza delle opzioni di fuga che si riducevano a scalette o a scavalcare dei muretti, le chance di sopravvivenza venivano ridotte all'osso.

Dalla prova del multigiocatore di Andromeda è emerso innanzitutto un fattore molto interessante, ovvero la presenza di obiettivi multipli e dinamici con comparsa nel bel mezzo di un’ondata e non a tappe fisse, garantendo una longevità ed imprevedibilità ai massimi livelli. Gli stessi nemici si muovono in modo più naturale ed intelligente, senza esitare in percorsi banali.

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Una buona partenza

All'epoca d'oro, anche con contenuti limitati a livello di mappe e personaggi, il multigiocatore di Mass Effect 3 ha saputo crearsi una propria player base bella solida. Tra missioni settimanali, medaglie e i vari livelli d’impresa c’era sempre un alto tasso di sfida. Un parco mappe in continua evoluzione, tramite contenuto aggiuntivo gratuito, ha saputo innovarsi col tempo e conservare costantemente l'attrattiva di questa modalità cooperativa.

Mass Effect Andromeda si pone, fin da subito, in modo tale da offrire quanta più libertà di azione possibile al giocatore. L’abbandono di personaggi con tipologia di armi fisse grazie al rinnovato sistema di classi dinamiche, l’inserimento fin da subito di ben 25 personaggi (alcuni dei quali sbloccabili con crediti di gioco e punti Andromeda, questi ottenibili anche tramite microtransazioni) e l’inserimento di cinque mappe ben caratterizzate e diversificate tra loro (Firebase Sandstorm, Zero, Icebreaker, Magma e Derelict) offrono una bella varietà già a partire dal day one.

Il fatto che abbiano annunciato che altri contenuti verranno aggiunti grazie ai classici DLC gratuiti, che aggiungono tanta verve e ventate d’aria fresca al titolo, fanno ben sperare in un corposo supporto post-lancio e, soprattutto, duraturo nel tempo.

Le microtransazioni sono sempre lì, per poter sbloccare i vari pacchetti per ottenere armi, mod e personaggi. Dal momento che si tratta di una modalità puramente cooperativa, le microtransazioni non costituiscono un sistema pay to win, ma pay to unlock faster, dal momento che gli stessi pacchetti sono acquistabili con crediti di gioco.

Ho passato davvero innumerevoli serate epiche in compagnia dei miei amici su PS3 con il multiplayer di Mass Effect 3 e non vedo l’ora di rimettermi all'opera grazie ad Andromeda che, a conti fatti, offre la stessa esperienza di base di quanto visto nell'ultimo capitolo della saga di Shepard, ma allo stesso tempo la migliora notevolmente in tutti gli aspetti.