Generalmente, nell’ecosistema di una trilogia o, comunque, nel contesto di quel che riguarda un progetto legato da un filo conduttore dal punto di vista narrativo, è normale che ci siano delle caratteristiche comuni anche da un lato puramente ludico.

Basarsi su una formula di gameplay collaudata e migliorarla con lavori di labor limae, è stato, nel corso degli anni, il segreto del successo di alcuni franchise particolarmente longevi. A volte però ci sono delle ambivalenze.

Molte persone col passare del tempo perdono interesse in meccaniche rodate ma ripetitive e cominciano a chiedere altro e, spesso, la chiave per realizzare un buon prodotto è dare un taglio ad alcuni rapporti con il passato.

Gears of War 4 ha fatto una scommessa puntando ad innovare poco e ne è uscito vincitore (ma con qualche riserva). Un titolo, come ad esempio Resident Evil 7 ha deciso di prendersi i suoi rischi e ha lasciato tutti interdetti e contrariati fino a qualche giorni prima dell’uscita di recensioni e playthrough, momento in cui la gente ha dovuto ricredersi drasticamente trovandosi davanti ad un capolavoro.

  • Sviluppatore: BioWare
  • Publisher: Electronic Arts
  • Piattaforme: PC, PS4, Xbox One
  • Data d'uscita: giovedì 23 marzo
  • Genere: Action RPG
  • Serie: Mass Effect
  • Precedente capitolo: Mass Effect 3 (Metacritic console, PC)

Io generalmente sono del parere che rompere con il proprio passato, rinnegare le proprie origini, sia una situazione che può variare da caso a caso ed è innegabile che qualche intuizione geniale, qualche meccanica che possa completamente stravolgere il titolo in positivo, è giusto che venga concretizzata se adeguatamente contestualizzata con l’esperienza di gioco vissuta e vista nella sua interezza.

Nello specifico per quanto riguarda la saga di Mass Effect, abbiamo imparato ad amare e ci siamo affezionati al sistema di classi introdotto con il primo episodio della trilogia di Shepard. Queste classi, in numero di sei, ruotavano tutte intorno alle tre capacità primarie: il combattimento, la tecnologia e i poteri biotici. Adepto, Soldato, Ingegnere, Ricognitore, Sentinella ed Incursore erano i sentieri perseguibili e ognuno di essi comportava la limitazione dell’uso di armi e corazze e sanciva quali abilità potesse sfruttare e padroneggiare il giocatore stesso.

mass effect andromeda 2

Adepto, Soldato ed Ingegnere limitavano il giocatore ad essere rispettivamente uno specialista biotico, del combattimento e tecnologico. Le altre tre classi, invece, rappresentavano un mashup, senza particolari eccellenze, in due campi di questa triade di capacità. Sebbene ciò desse la possibilità al giocatore di inquadrarsi in un profilo specifico, e ciò rappresentasse al contempo un legame con l’impalcatura storica class-based dei giochi di ruolo (seppur con le dovute flessibilità caso per caso) è di certo una seccatura, in particolar modo per un giocatore non particolarmente hardcore, vedersi precludere la mira o il totale utilizzo di un arma, e il non poter indossare una corazza o usufruire di particolari poteri.

Con Mass Effect Andromeda si opta per tagliare questi legami con la struttura class-based in senso canonico per passare ad un impianto che ha delle ottime possibilità, seppur meno giustificabile realisticamente parlando. Ha senso poter affermare che Shepard sia stato lo spettro dotato dei poteri biotici più sviluppati della galassia o che sia stato il cecchino più preciso della storia che American Sniper può accompagnare solo.

Tutto ciò conferiva al protagonista della trilogia classica di Mass Effect un’aura leggendaria e sebbene girassero voci che dicevano che il comandante della Normandy fosse capace di imprese di qualsiasi tipo, ma nonostance ciò è di sicuro poco credibile che lui fosse un soldato perfetto a 360° e che fosse in grado di padroneggiare la tecnologia ed i poteri biotici simultaneamente ad altissimi livelli.

  • Le classi di Mass Effect Andromeda

La struttura class-based, oltre ad avere un significato strategico nella costruzione e bilanciamento della squadra per approcciare particolari tipi di missioni e a dare la possibilità di “ruolare” il proprio personaggio ed immedesimarsi nella figura di Shepard, poneva ovviamente determinati limiti tra cui quello di ad avere dei template fissi per affrontare determinati nemici (data la loro vulnerabilità a particolari classi o poteri). Un’altra possibilità, legata all’obbligo della classe, era quella di spingere il giocatore a fare più “run” dello stesso gioco per poter provare build diverse e provare l’esperienza del cosiddetto “what if”e ciò, da un punto di vista del gameplay di certo allungava la longevità del titolo, il quale, unito alla possibilità di avere un percorso karmico diverso, permetteva al giocatore di provare le altre sfaccettature narrative del titolo.

Ovviamente essendo la trama legata ad eventi cardine, non sarebbe godibile riaffrontare le stesse vicende e dare una risposta diversa giusto per vedere che succede e vivere 30-40 ore di esperienze nate da un falso e ciò, dal mio punto di vista, fa cadere un po’ la giustificazione della scelta della classe fissa per favorire la rigiocabilità.

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Tornando ad Andromeda, a discapito della perdita di uno stampo ruolistico più purista, ci troviamo di fronte ad una grande scelta di design. Non ci sarà più l’obbligo di ascrivere il proprio personaggio ad uno schema fisso da seguire con qualche piccola deviazione, ma verrà conferita al giocatore una libertà pressoché totale. Si tratta di una scelta coraggiosa che però ben si sposa con l’anima open world del nuovo titolo targato Bioware.

Il Pioniere sarà personalizzabile secondo i propri più reconditi desideri pur rimanendo all’interno delle tre macrocategorie di combattimento, tecnologia e poteri biotici, le quali questa volta non avranno più delle barriere in stile muro di Trump ma i confini saranno sfumati e valicabili secondo più direzioni. Salendo di livello in Mass Effect Andromeda si avranno a disposizione dei Punti Skill per poter apprendere varie abilità e per potenziare queste ultime nel nome della personalizzazione più libera.

Potenziando ad un determinato livello le abilità, si avrà aver accesso ai Profili, nuovo cuore pulsante che sottende al sistema delle Skill in Mass Effect Andromeda. Ci sono sette tipi di profilo, sei dei quali condividono il nome (e magari qualche caratteristica) con le classi originali della trilogia del Comandante Shepard a cui si aggiunge il profilo Esploratore, impostazione particolarmente versatile.

  • Le abilità del Pioniere

Man mano che ci si specializza in uno specifico profilo, verranno conferiti particolari bonus passivi al giocatore che si adatteranno pertanto al suo modo di giocare e consentiranno inoltre di raggiungere dei livelli di maestria superiori in quel particolare profilo, sbloccando in tal modo ulteriori caratteristiche. Questi profili saranno flessibili e sarà  possibile passare rapidamente tra un profilo ed un altro grazie alla funzione Preferiti. Con il sistema preferiti si potranno mappare fino a 4 loadout diversi, composti ciascuno da un profilo specifico (da dove attingere i bonus passivi) e da tre abilità di uso rapido in combattimento e ciò darà al giocatore la sensazione, ma allo stesso tempo  la possibilità concreta, di non sentirsi legato ad una specifica classe.

Si potrà passare dinamicamente quindi, nel contesto di un combattimento, ad uno di questi 4 loadout avendo in tal modo a disposizione più profili e fino a 12 skill contemporaneamente. A mio modesto modo di vedere, si tratta di una scelta che conferisce al giocatore un approccio tattico di una profondità senza precedenti. Passare dinamicamente da un loadout adatto ai combattimenti dalla lunga distanza quando il nemico è lontano e poter switchare ad un altro che mi dà la possibilità di gestire minacce a corto raggio è, secondo me, qualcosa di eccezionale.

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Ovviamente passare da un Preferito ad un altro metterà automaticamente (come è giusto che sia) in ricarica tutte le abilità del loadout a cui si è passati. La profondità e la personalizzazione non finisce qui poiché ad ogni alleato potranno essere assegnate tre abilità attive e due passive per creare delle combo devastanti con i vari loadout del giocatore stesso. Ciò, unito ad una mobilità tutta nuova grazie al jump jet, ad una rosa di ordini da poter impartire più complessa e precisa e ad una maggiore verticalità nell’approccio alle mappe che saranno teatro di avvincenti combattimenti e all’inserimento del sistema di copertura dinamica,  conferisce al titolo una fluidità incredibile.

Vengono rivoluzionate anche le armi in funzione della tipologia e del luogo di provenienza della tecnologica sulla quale sono basate. Pistole, fucili a pompa, fucili d’assalto e da cecchino verranno inquadrate in armi della Via Lattea, che avranno munizioni “fisiche” e saranno in un certo qual modo simili a quelle della trilogia originale tra cui ricordiamo quelle ad alto impatto, le armi dei Remnant, le quali emettono laser ed hanno un’alta frequenza di fuoco e non sono basate su munizioni ma su tempi di ricarica ed infine avremo le armi Helius (caratteristiche della galassia di Andromeda) che saranno basate su sistemi di raffreddamento o su sistemi di carica.

  • Le armi di Mass Effect Andromeda

Un’altra caratteristica interessantissima che differenzia il titolo dal passato è l’inserimento di uno slot per l’arma da mischia, che potrà essere un omniblade (la componente melee del factotum, che potrà anche essere doppia), una spada o magari un martello da guerra, adattando tale possibilità allo stile di gioco e alla build di ogni giocatore. Le rivoluzioni non finiscono qui perché a differenza di qualche personalizzazione di stampo vestigiale presente nella trilogia originale, non è mai stato implementato (cosa che vedrà la luce in Andromeda) un sistema vero e proprio di crafting delle armi.

Il pioniere, esplorando la Galassia di Andromeda, si troverà tra le mani degli Schemi di tecnologie aliene, i quali gli permetteranno di creare armi ed altri oggetti (con tanto di nome personalizzato) previa raccolta di materiali sparsi qua e là per la galassia.

Insomma, ci troviamo di fronte ad un sacco di rivoluzioni in nome di un gameplay profondo, vario e che si adatta allo stile di ogni giocatore. Più informazioni ricevo, più guardo con occhi languidi lo scontrino del preorder di Mass Effect Andromeda.

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