Halo Wars 2 è una buona notizia grossa quanto una casa per Microsoft, per la Microsoft che nel bel mezzo di una transizione epocale, e molto rischiosa, cerca una sua identità a suon di cancellazioni e progetti avveniristici riequilibrati. Amo Halo. Non ho amato il primo Halo Wars. Ma il suo sequel mi è piaciuto, e non poco. Questa è la recensione dell'RTS di 343 Industries e Creative Assembly.

Spulciando in cerca di materiale prima della stesura dell'articolo di Videogamer Italia che potete leggere ora, ho scovato una dichiarazione di Frank O' Connor, boss della saga, a proposito del primo strategico dedicato ad Halo. Secondo lui, nel titolo della compianta Ensemble Studios - il dio dei videogiochi l'abbia in gloria -, mancavano due componenti fondamentali, che spera di aver introdotto con successo nel bis in uscita il 21 febbraio.

Anzitutto, Halo Wars sembrava, anche solo per il suo setting, un'isola nemmeno troppo felice nell'epopea di Master Chief e soci. Troppo slegata dalla tradizione, in termini pure ludici, e scollegata dalla componente narrativa che ha fatto innamorare, nei precedenti capitoli, persino chi non apprezza granché gli sparatutto. I creatori di Age of Empires, forse privi di una certa assistenza da parte del colosso di Redmond, si erano isolati nel credo proprio e non in quello di Halo, e il risultato di questa "lontananza" fu palese dall'inizio alla fine.

In Halo Wars 2, il rischio è stato scongiurato, in primis grazie al rapporto stretto, quasi intimo nonostante la lontananza, tra l'americana 343 Industries e l'inglese Creative Assembly. Fin dai menu si respira l'aria di casa, e il nuovo piglio narrativo dell'erede di Bungie, che alterna scene d'intermezzo in real time (a volte troppo compresso) e computer grafica, dona il giusto tono della drammaticità ad un gioco ancora una volta ambientato in una vicenda all'apparenza disperata.

Questo è un Halo vero e proprio, è coerente non soltanto da un punto di vista cronologico (l'avrei preferito tra Halo 4 e 5, e invece è un sequel... scelta non esaltante per me, pur comprensibile) ma anche scenografico e tecnico. I riferimenti agli altri episodi ci sono, magari non serratissimi per non disorientare i neofiti, e per non confondersi tra un nemico e l'altro, tra una trilogia e l'altra, è comunque utile se non consigliabile avere un background solido dell'intero universo.

La seconda componente tirata in ballo da O'Connor prosegue sullo stesso concetto: Halo Wars era ristretto, racchiuso, raccolto su se stesso, e questo si traduceva, al di là della narrativa, anche in mappe piuttosto piccole. Parliamo di un titolo che doveva fare i conti con le limitazioni dell'hardware offerto da Xbox 360, e oggi succede pressoché lo stesso con Halo Wars 2. In ogni modalità i terreni di gioco sono contenuti, e la cosa si avverte specialmente nella campagna dove il limite è in qualche modo aggirato grazie ai percorsi tracciati dallo sviluppatore.

Nella schermaglia, nel multiplayer e in Blitz Halo Wars 2 rivela, soprattutto per questo, la sua vocazione ad RTS d'azione, il che significa che passerete più tempo ad utilizzare le vostre truppe e i vostri arsenali in guerra che nella loro produzione. Un'immediatezza che appare pensata e potrà far piacere all'utente consolaro da divano, ma che avrà modo di far storcere il naso a chi cercava un'esperienza più ragionata o aveva puntato gli occhi  sulla versione Windows 10.

Se lo sforzo di 343 Industries e Creative Assembly è palpabile, dunque, il gioco si sente spesso messo sotto pressione, con un numero modesto di unità schierabili e qualche calo di frame rate nei cambi di direzione o con effetti di fuoco e illuminazione particolarmente intensi. I micro o macro scatti e caricamenti nel bel mezzo delle missioni oppure alla generazione di mappa e nemici non mancano affatto: niente di trascendentale, e non lo farei pesare nel giudizio complessivo, ma qualcosa che dà la misura del tetto sfiorato dagli sviluppatori in termini prestazionali.

Halo Wars 2
La quiete ...

Ciò detto, come ho anticipato a me la modalità Storia è piaciuta. Grazie all'introduzione di una nuova fazione nella lore di Halo, gli Esiliati, si ha la sensazione di assistere per davvero a qualcosa di interessante e importante nel racconto di Halo, e non semplicemente al tentativo di allungare la minestra e spaziare tra generi diversi. La trovata è molto, molto carina ed è un segnale della cura riposta da 343 Industries per questo micro-cosmo, in certi frangenti persino più di quanto visto in un Halo 5: Guardians.

Da un punto di vista ludico, la campagna altro non è che un grosso tutorial per le altre modalità multiplayer e Blitz fruibili attraverso l'apposito menu all'avvio del gioco. Al suo interno si alternano prevalentemente schermaglie e cut-scene, anche se di tanto in tanto non mancano variazioni sul tema come digressioni su taluni personaggi, più solitarie, e talune situazioni. Le mappe offrono piccoli percorsi alternativi in cui pescare i classici log, con i quali approfondire la trama (pure loro parecchio curati), e accumulare risorse nei momenti d'emergenza.

La durata delle missioni (sono dodici, in totale) è allo stesso modo riuscita. Abbiamo una media di mezz'ora circa, con alcune che vi terranno impegnate quasi un'ora in base a quanto vi ci dedicherete (sono più libere) e altre, specie le iniziali, che completerete in neppure quindici minuti. Nonostante la natura di RTS non si presti a questo genere di partita, la vocazione action di cui sopra permette di chiudere le sessioni in fretta o con più calma a seconda della propria predisposizione.

Una menzione d'onore, come del resto nel capostipite, va alla gestione dei controlli: su Xbox One giocare un RTS come questo è molto più naturale di quello che potreste credere. Scommetto che le domande a Phil Spencer sul supporto a mouse e tastiera per la console del gigante statunitense caleranno drasticamente dopo il lancio di settimana prossima.

... e la tempesta.
... e la tempesta.

Guardando al multigiocatore, abbiamo un multiplayer molto classico che permette di giocare non solo 1v1, ma anche 2v2 e 3v3, nelle modalità che vi aspettereste da uno sparatutto e dunque nel rispetto della legacy di Halo. Dove 343 Industries e Creative Assembly si sono concessi un picco di creatività è in Blitz, oggetto addirittura di una beta a parte nei giorni scorsi, tanto era importante trovare un equilibrio prima del lancio completo.

La cosa più interessante di Blitz, una modalità schermaglia molto rapida basata sull'uso di carte, sono le variante applicate ai mazzi e alle unità tramite ciascun pezzo. Mentre la vittoria è, nella norma degli RTS, un discorso quantitativo, in Blitz l'attenzione passa sul piano qualitativo; una differenza sottile, eppure molto importante e, se vogliamo, innovativa per il genere. Naturalmente, il suo futuro dipenderà dal supporto e dal bilanciamento: alcuni accorgimenti, come l'affaticamento da schieramento, mostrano già una certa meticolosità in tal senso.

I pacchetti di carte si ottengono completando missioni e obiettivi nella campagna, o persino nel tutorial, ma si possono anche comprare in uno store che, al momento della stesura della recensione, non ha ancora aperto i battenti. Il loro acquisto, reale o virtuale, dipende dall'orientamento dei sette leader tra cui scegliere a guida del mazzo. Avere un leader che punta tutto sulla forza bruta, ad esempio, implica una certa vocazione all'azione immediata, ed è dunque il caso di "alimentarla" tramite le carte adatte.

L'obiettivo è conquistare due punti su tre della mappa e accumulare punti per arrivare alla vittoria, come nella più tradizionale "Conquista" della serie Battlefield. Lo stesso dicasi della variante Sparatoria, in stile orda, giocabile anche in singolo per chi ha le carte più potenti e coraggio da vendere. Nell'economia del gioco, in entrambe, è importante avere un deck equilibrato, con molte carte di livello medio basso, e pochi punti energia da spendere per avviarle, e alcuni picchi per svoltare la partita quando richiesto. Troppe carte forti ma troppo esose portano inevitabilmente alla sconfitta.

Versione testata: Xbox One